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581
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/角2_虫.cs
Normal file
581
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/角2_虫.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,581 @@
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using _2DGAMELIB;
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namespace SlaveMatrix;
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public class 角2_虫 : 角2
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{
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public Par X0Y0_根;
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public Par X0Y0_棘_棘1;
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public Par X0Y0_棘_棘2;
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public Par X0Y0_棘_棘3;
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public Par X0Y0_輪_革;
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public Par X0Y0_輪_金具1;
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public Par X0Y0_輪_金具2;
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public Par X0Y0_輪_金具3;
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public Par X0Y0_輪_金具左;
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public Par X0Y0_輪_金具右;
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public Par X0Y1_根;
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public Par X0Y1_棘_棘2;
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public Par X0Y1_棘_棘3;
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public Par X0Y1_折線;
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public ColorD 根CD;
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public ColorD 刺_棘1CD;
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public ColorD 刺_棘2CD;
|
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public ColorD 刺_棘3CD;
|
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public ColorD 輪_革CD;
|
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|
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public ColorD 輪_金具1CD;
|
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public ColorD 輪_金具2CD;
|
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public ColorD 輪_金具3CD;
|
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||||
public ColorD 輪_金具左CD;
|
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public ColorD 輪_金具右CD;
|
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public ColorD 折線CD;
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public ColorP X0Y0_根CP;
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public ColorP X0Y0_棘_棘1CP;
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public ColorP X0Y0_棘_棘2CP;
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||||
public ColorP X0Y0_棘_棘3CP;
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||||
public ColorP X0Y0_輪_革CP;
|
||||
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public ColorP X0Y0_輪_金具1CP;
|
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||||
public ColorP X0Y0_輪_金具2CP;
|
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||||
public ColorP X0Y0_輪_金具3CP;
|
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public ColorP X0Y0_輪_金具左CP;
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|
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public ColorP X0Y0_輪_金具右CP;
|
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public ColorP X0Y1_根CP;
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|
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public ColorP X0Y1_棘_棘2CP;
|
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public ColorP X0Y1_棘_棘3CP;
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public ColorP X0Y1_折線CP;
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public 拘束鎖 鎖1;
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public override bool 欠損
|
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{
|
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get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
本体.IndexY = (欠損_ ? 1 : 0);
|
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}
|
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}
|
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public override bool 筋肉
|
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{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
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|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
輪表示 = 拘束_;
|
||||
}
|
||||
}
|
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|
||||
public bool 根_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_根.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根.Dra = value;
|
||||
X0Y1_根.Dra = value;
|
||||
X0Y0_根.Hit = value;
|
||||
X0Y1_根.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 刺_棘1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_棘_棘1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_棘_棘1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_棘_棘1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 刺_棘2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_棘_棘2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_棘_棘2.Dra = value;
|
||||
X0Y1_棘_棘2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_棘_棘2.Hit = value;
|
||||
X0Y1_棘_棘2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 刺_棘3_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_棘_棘3.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_棘_棘3.Dra = value;
|
||||
X0Y1_棘_棘3.Dra = value;
|
||||
X0Y0_棘_棘3.Hit = value;
|
||||
X0Y1_棘_棘3.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_革_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_革.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_革.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_革.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_金具1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_金具1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_金具1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_金具1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_金具2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_金具2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_金具2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_金具2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_金具3_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_金具3.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_金具3.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_金具3.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_金具左_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_金具左.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_金具左.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_金具左.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪_金具右_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_輪_金具右.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_輪_金具右.Dra = value;
|
||||
X0Y0_輪_金具右.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 折線_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y1_折線.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y1_折線.Dra = value;
|
||||
X0Y1_折線.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 輪表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 輪_革_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
輪_革_表示 = value;
|
||||
輪_金具1_表示 = value;
|
||||
輪_金具2_表示 = value;
|
||||
輪_金具3_表示 = value;
|
||||
輪_金具左_表示 = value;
|
||||
輪_金具右_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 鎖表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 鎖1.表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
鎖1.表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根_表示 = value;
|
||||
刺_棘1_表示 = value;
|
||||
刺_棘2_表示 = value;
|
||||
刺_棘3_表示 = value;
|
||||
輪_革_表示 = value;
|
||||
輪_金具1_表示 = value;
|
||||
輪_金具2_表示 = value;
|
||||
輪_金具3_表示 = value;
|
||||
輪_金具左_表示 = value;
|
||||
輪_金具右_表示 = value;
|
||||
折線_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根CD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根CD.不透明度 = value;
|
||||
刺_棘1CD.不透明度 = value;
|
||||
刺_棘2CD.不透明度 = value;
|
||||
刺_棘3CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_革CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_金具1CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_金具2CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_金具3CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_金具左CD.不透明度 = value;
|
||||
輪_金具右CD.不透明度 = value;
|
||||
折線CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public JointS 鎖1_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_輪_金具左, 0);
|
||||
|
||||
public JointS 鎖2_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_輪_金具右, 0);
|
||||
|
||||
public 角2_虫(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, 角2_虫D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
Dif dif = new Dif(Sta.肢左["角"][9]);
|
||||
本体 = new Difs();
|
||||
本体.Tag = dif.Tag;
|
||||
本体.Add(dif);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_根 = pars["根"].ToPar();
|
||||
Pars pars2 = pars["刺"].ToPars();
|
||||
X0Y0_棘_棘1 = pars2["刺1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_棘_棘2 = pars2["刺2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_棘_棘3 = pars2["刺3"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["輪"].ToPars();
|
||||
X0Y0_輪_革 = pars2["革"].ToPar();
|
||||
X0Y0_輪_金具1 = pars2["金具1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_輪_金具2 = pars2["金具2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_輪_金具3 = pars2["金具3"].ToPar();
|
||||
X0Y0_輪_金具左 = pars2["金具左"].ToPar();
|
||||
X0Y0_輪_金具右 = pars2["金具右"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][1];
|
||||
X0Y1_根 = pars["根"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["刺"].ToPars();
|
||||
X0Y1_棘_棘2 = pars2["刺2"].ToPar();
|
||||
X0Y1_棘_棘3 = pars2["刺3"].ToPar();
|
||||
X0Y1_折線 = pars["折線"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
根_表示 = e.根_表示;
|
||||
刺_棘1_表示 = e.刺_棘1_表示;
|
||||
刺_棘2_表示 = e.刺_棘2_表示;
|
||||
刺_棘3_表示 = e.刺_棘3_表示;
|
||||
輪_革_表示 = e.輪_革_表示;
|
||||
輪_金具1_表示 = e.輪_金具1_表示;
|
||||
輪_金具2_表示 = e.輪_金具2_表示;
|
||||
輪_金具3_表示 = e.輪_金具3_表示;
|
||||
輪_金具左_表示 = e.輪_金具左_表示;
|
||||
輪_金具右_表示 = e.輪_金具右_表示;
|
||||
折線_表示 = e.折線_表示;
|
||||
輪表示 = e.輪表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_根CP = new ColorP(X0Y0_根, 根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_棘_棘1CP = new ColorP(X0Y0_棘_棘1, 刺_棘1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_棘_棘2CP = new ColorP(X0Y0_棘_棘2, 刺_棘2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_棘_棘3CP = new ColorP(X0Y0_棘_棘3, 刺_棘3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_革CP = new ColorP(X0Y0_輪_革, 輪_革CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_金具1CP = new ColorP(X0Y0_輪_金具1, 輪_金具1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_金具2CP = new ColorP(X0Y0_輪_金具2, 輪_金具2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_金具3CP = new ColorP(X0Y0_輪_金具3, 輪_金具3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_金具左CP = new ColorP(X0Y0_輪_金具左, 輪_金具左CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_輪_金具右CP = new ColorP(X0Y0_輪_金具右, 輪_金具右CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_根CP = new ColorP(X0Y1_根, 根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_棘_棘2CP = new ColorP(X0Y1_棘_棘2, 刺_棘2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_棘_棘3CP = new ColorP(X0Y1_棘_棘3, 刺_棘3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_折線CP = new ColorP(X0Y1_折線, 折線CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
鎖1 = new 拘束鎖(DisUnit, 右, 配色指定, 体配色, Xasix);
|
||||
鎖1.接続(鎖1_接続点);
|
||||
int num = (右 ? (-10) : 10);
|
||||
鎖1.角度B += num;
|
||||
鎖表示 = e.鎖表示;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Dispose()
|
||||
{
|
||||
base.Dispose();
|
||||
鎖1.Dispose();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 根描画(Are Are)
|
||||
{
|
||||
本体.Draw(Are);
|
||||
if (!欠損_)
|
||||
{
|
||||
鎖1.描画0(Are);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 描画0(Are Are)
|
||||
{
|
||||
本体.Draw(Are);
|
||||
if (!欠損_)
|
||||
{
|
||||
鎖1.描画0(Are);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool Is革(Par p)
|
||||
{
|
||||
if (p != X0Y0_輪_革 && p != X0Y0_輪_金具1 && p != X0Y0_輪_金具2 && p != X0Y0_輪_金具3 && p != X0Y0_輪_金具左)
|
||||
{
|
||||
return p == X0Y0_輪_金具右;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
if (本体.IndexY == 0)
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根CP.Update();
|
||||
X0Y0_棘_棘1CP.Update();
|
||||
X0Y0_棘_棘2CP.Update();
|
||||
X0Y0_棘_棘3CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_革CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_金具1CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_金具2CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_金具3CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_金具左CP.Update();
|
||||
X0Y0_輪_金具右CP.Update();
|
||||
鎖1.接続PA();
|
||||
鎖1.色更新();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
X0Y1_根CP.Update();
|
||||
X0Y1_棘_棘2CP.Update();
|
||||
X0Y1_棘_棘3CP.Update();
|
||||
X0Y1_折線CP.Update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
switch (配色指定)
|
||||
{
|
||||
case 配色指定.N0:
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
break;
|
||||
case 配色指定.T0:
|
||||
配色T0(体配色);
|
||||
break;
|
||||
case 配色指定.T1:
|
||||
配色T1(体配色);
|
||||
break;
|
||||
default:
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||||
配色N0(体配色);
|
||||
break;
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
根CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
輪_革CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具1CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具2CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具3CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具左CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具右CD = new ColorD();
|
||||
折線CD = new ColorD(ref Col.Black, ref Color2.Empty);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色T0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
根CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.刺青O);
|
||||
刺_棘2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.刺青O);
|
||||
刺_棘3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.刺青O);
|
||||
輪_革CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具1CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具2CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具3CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具左CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具右CD = new ColorD();
|
||||
折線CD = new ColorD(ref Col.Black, ref Color2.Empty);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色T1(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
根CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.刺青O);
|
||||
刺_棘1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
刺_棘3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.甲0O);
|
||||
輪_革CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具1CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具2CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具3CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具左CD = new ColorD();
|
||||
輪_金具右CD = new ColorD();
|
||||
折線CD = new ColorD(ref Col.Black, ref Color2.Empty);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 輪配色(拘束具色 配色)
|
||||
{
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||||
輪_革CD.色 = 配色.革部色;
|
||||
輪_金具1CD.色 = 配色.金具色;
|
||||
輪_金具2CD.色 = 輪_金具1CD.色;
|
||||
輪_金具3CD.色 = 輪_金具1CD.色;
|
||||
輪_金具左CD.色 = 輪_金具1CD.色;
|
||||
輪_金具右CD.色 = 輪_金具1CD.色;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 鎖配色(鎖色 配色)
|
||||
{
|
||||
鎖1.配色鎖(配色);
|
||||
}
|
||||
}
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