using _2DGAMELIB; namespace SlaveMatrix { public class 足_馬 : 獣足 { public ShapePart X0Y0_足; public ShapePart X0Y0_筋; public ShapePart X0Y0_指; public ShapePart X0Y0_蹄_蹄1; public ShapePart X0Y0_蹄_蹄2; public ShapePart X0Y0_脚輪_革; public ShapePart X0Y0_脚輪_金具1; public ShapePart X0Y0_脚輪_金具2; public ShapePart X0Y0_脚輪_金具3; public ShapePart X0Y0_脚輪_金具左; public ShapePart X0Y0_脚輪_金具右; public ColorD 足CD; public ColorD 筋CD; public ColorD 指CD; public ColorD 蹄_蹄1CD; public ColorD 蹄_蹄2CD; public ColorD 脚輪_革CD; public ColorD 脚輪_金具1CD; public ColorD 脚輪_金具2CD; public ColorD 脚輪_金具3CD; public ColorD 脚輪_金具左CD; public ColorD 脚輪_金具右CD; public ColorP X0Y0_足CP; public ColorP X0Y0_筋CP; public ColorP X0Y0_指CP; public ColorP X0Y0_蹄_蹄1CP; public ColorP X0Y0_蹄_蹄2CP; public ColorP X0Y0_脚輪_革CP; public ColorP X0Y0_脚輪_金具1CP; public ColorP X0Y0_脚輪_金具2CP; public ColorP X0Y0_脚輪_金具3CP; public ColorP X0Y0_脚輪_金具左CP; public ColorP X0Y0_脚輪_金具右CP; public 拘束鎖 鎖1; public override bool 欠損 { get { return 欠損_; } set { 欠損_ = value; } } public override bool 筋肉 { get { return 筋肉_; } set { 筋肉_ = value; 筋_表示 = 筋肉_; } } public override bool 拘束 { get { return 拘束_; } set { 拘束_ = value; 脚輪表示 = 拘束_; } } public bool 足_表示 { get { return X0Y0_足.Dra; } set { X0Y0_足.Dra = value; X0Y0_足.Hit = value; } } public bool 筋_表示 { get { return X0Y0_筋.Dra; } set { X0Y0_筋.Dra = value; X0Y0_筋.Hit = value; } } public bool 指_表示 { get { return X0Y0_指.Dra; } set { X0Y0_指.Dra = value; X0Y0_指.Hit = value; } } public bool 蹄_蹄1_表示 { get { return X0Y0_蹄_蹄1.Dra; } set { X0Y0_蹄_蹄1.Dra = value; X0Y0_蹄_蹄1.Hit = value; } } public bool 蹄_蹄2_表示 { get { return X0Y0_蹄_蹄2.Dra; } set { X0Y0_蹄_蹄2.Dra = value; X0Y0_蹄_蹄2.Hit = value; } } public bool 脚輪_革_表示 { get { return X0Y0_脚輪_革.Dra; } set { X0Y0_脚輪_革.Dra = value; X0Y0_脚輪_革.Hit = value; } } public bool 脚輪_金具1_表示 { get { return X0Y0_脚輪_金具1.Dra; } set { X0Y0_脚輪_金具1.Dra = value; X0Y0_脚輪_金具1.Hit = value; } } public bool 脚輪_金具2_表示 { get { return X0Y0_脚輪_金具2.Dra; } set { X0Y0_脚輪_金具2.Dra = value; X0Y0_脚輪_金具2.Hit = value; } } public bool 脚輪_金具3_表示 { get { return X0Y0_脚輪_金具3.Dra; } set { X0Y0_脚輪_金具3.Dra = value; X0Y0_脚輪_金具3.Hit = value; } } public bool 脚輪_金具左_表示 { get { return X0Y0_脚輪_金具左.Dra; } set { X0Y0_脚輪_金具左.Dra = value; X0Y0_脚輪_金具左.Hit = value; } } public bool 脚輪_金具右_表示 { get { return X0Y0_脚輪_金具右.Dra; } set { X0Y0_脚輪_金具右.Dra = value; X0Y0_脚輪_金具右.Hit = value; } } public bool 脚輪表示 { get { return 脚輪_革_表示; } set { 脚輪_革_表示 = value; 脚輪_金具1_表示 = value; 脚輪_金具2_表示 = value; 脚輪_金具3_表示 = value; 脚輪_金具左_表示 = value; 脚輪_金具右_表示 = value; } } public bool 鎖表示 { get { return 鎖1.表示; } set { 鎖1.表示 = value; } } public override bool 表示 { get { return 足_表示; } set { 足_表示 = value; 筋_表示 = value; 指_表示 = value; 蹄_蹄1_表示 = value; 蹄_蹄2_表示 = value; 脚輪_革_表示 = value; 脚輪_金具1_表示 = value; 脚輪_金具2_表示 = value; 脚輪_金具3_表示 = value; 脚輪_金具左_表示 = value; 脚輪_金具右_表示 = value; 鎖1.表示 = value; } } public override double Intensity { get { return 足CD.不透明度; } set { 足CD.不透明度 = value; 筋CD.不透明度 = value; 指CD.不透明度 = value; 蹄_蹄1CD.不透明度 = value; 蹄_蹄2CD.不透明度 = value; 脚輪_革CD.不透明度 = value; 脚輪_金具1CD.不透明度 = value; 脚輪_金具2CD.不透明度 = value; 脚輪_金具3CD.不透明度 = value; 脚輪_金具左CD.不透明度 = value; 脚輪_金具右CD.不透明度 = value; } } public JointS 鎖1_接続点 => new JointS(Body, X0Y0_脚輪_金具左, 0); public JointS 鎖2_接続点 => new JointS(Body, X0Y0_脚輪_金具右, 0); public 足_馬(double DisUnit, 配色指定 配色指定, BodyColorSet 体配色, ModeEventDispatcher Med, 足_馬D e) { ThisType = GetType(); MorphVariant morphVariant = new MorphVariant(); morphVariant.Tag = "馬"; morphVariant.Add(new PartGroup(Sta.脚左["四足足"][1][0])); Body = new VariantGrid(); Body.Tag = morphVariant.Tag; Body.Add(morphVariant); PartGroup partGroup = Body[0][0]; X0Y0_足 = partGroup["足"].ToPar(); X0Y0_筋 = partGroup["筋"].ToPar(); X0Y0_指 = partGroup["指"].ToPar(); PartGroup pars2 = partGroup["蹄"].ToPars(); X0Y0_蹄_蹄1 = pars2["蹄1"].ToPar(); X0Y0_蹄_蹄2 = pars2["蹄2"].ToPar(); pars2 = partGroup["脚輪"].ToPars(); X0Y0_脚輪_革 = pars2["革"].ToPar(); X0Y0_脚輪_金具1 = pars2["金具1"].ToPar(); X0Y0_脚輪_金具2 = pars2["金具2"].ToPar(); X0Y0_脚輪_金具3 = pars2["金具3"].ToPar(); X0Y0_脚輪_金具左 = pars2["金具左"].ToPar(); X0Y0_脚輪_金具右 = pars2["金具右"].ToPar(); Body.SetJoints(); 接続根 = new JointD(Body); 右 = e.右; 反転X = e.反転X; 反転Y = e.反転Y; 基準C = e.基準C; 位置C = e.位置C; 角度B = e.角度B; 角度C = e.角度C; 尺度B = e.尺度B; 尺度C = e.尺度C; 尺度XB = e.尺度XB; 尺度XC = e.尺度XC; 尺度YB = e.尺度YB; 尺度YC = e.尺度YC; 肥大 = e.肥大; 身長 = e.身長; Xv = e.Xv; Yv = e.Yv; Xi = e.Xi; Yi = e.Yi; サイズ = e.サイズ; サイズX = e.サイズX; サイズY = e.サイズY; 足_表示 = e.足_表示; 筋_表示 = e.筋_表示; 指_表示 = e.指_表示; 蹄_蹄1_表示 = e.蹄_蹄1_表示; 蹄_蹄2_表示 = e.蹄_蹄2_表示; 脚輪_革_表示 = e.脚輪_革_表示; 脚輪_金具1_表示 = e.脚輪_金具1_表示; 脚輪_金具2_表示 = e.脚輪_金具2_表示; 脚輪_金具3_表示 = e.脚輪_金具3_表示; 脚輪_金具左_表示 = e.脚輪_金具左_表示; 脚輪_金具右_表示 = e.脚輪_金具右_表示; 脚輪表示 = e.脚輪表示; 欠損 = e.欠損; 筋肉 = e.筋肉; 拘束 = e.拘束; if (!e.表示) { 表示 = false; } base.配色指定 = 配色指定; 配色(体配色); X0Y0_足CP = new ColorP(X0Y0_足, 足CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_筋CP = new ColorP(X0Y0_筋, 筋CD, DisUnit, abj: false); X0Y0_指CP = new ColorP(X0Y0_指, 指CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_蹄_蹄1CP = new ColorP(X0Y0_蹄_蹄1, 蹄_蹄1CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_蹄_蹄2CP = new ColorP(X0Y0_蹄_蹄2, 蹄_蹄2CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_革CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_革, 脚輪_革CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_金具1CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具1, 脚輪_金具1CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_金具2CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具2, 脚輪_金具2CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_金具3CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具3, 脚輪_金具3CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_金具左CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具左, 脚輪_金具左CD, DisUnit, abj: true); X0Y0_脚輪_金具右CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具右, 脚輪_金具右CD, DisUnit, abj: true); Intensity = e.濃度; 鎖1 = new 拘束鎖(DisUnit, 右, 配色指定, 体配色, Xasix); 鎖1.接続(鎖1_接続点); int num = (右 ? (-10) : 10); 鎖1.角度B -= num; 鎖表示 = e.鎖表示; } public override void 描画0(RenderArea Are) { Body.Draw(Are); 鎖1.描画0(Are); } public override void Dispose() { base.Dispose(); 鎖1.Dispose(); } public override void SetAngle0() { double num = (右 ? (-1.0) : 1.0); X0Y0_足.AngleBase = num * -42.0; X0Y0_指.AngleBase = num * -94.0; Body.JoinPAall(); } public override void 色更新() { X0Y0_足CP.Update(); X0Y0_筋CP.Update(); X0Y0_指CP.Update(); X0Y0_蹄_蹄1CP.Update(); X0Y0_蹄_蹄2CP.Update(); X0Y0_脚輪_革CP.Update(); X0Y0_脚輪_金具1CP.Update(); X0Y0_脚輪_金具2CP.Update(); X0Y0_脚輪_金具3CP.Update(); X0Y0_脚輪_金具左CP.Update(); X0Y0_脚輪_金具右CP.Update(); 鎖1.接続PA(); 鎖1.色更新(); } private void 配色(BodyColorSet 体配色) { 配色N0(体配色); } private void 配色N0(BodyColorSet 体配色) { 足CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O); 筋CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O); 指CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O); 蹄_蹄1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.爪O); 蹄_蹄2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.爪O); 脚輪_革CD = new ColorD(); 脚輪_金具1CD = new ColorD(); 脚輪_金具2CD = new ColorD(); 脚輪_金具3CD = new ColorD(); 脚輪_金具左CD = new ColorD(); 脚輪_金具右CD = new ColorD(); } public void 脚輪配色(拘束具色 配色) { 脚輪_革CD.色 = 配色.革部色; 脚輪_金具1CD.色 = 配色.金具色; 脚輪_金具2CD.色 = 脚輪_金具1CD.色; 脚輪_金具3CD.色 = 脚輪_金具1CD.色; 脚輪_金具左CD.色 = 脚輪_金具1CD.色; 脚輪_金具右CD.色 = 脚輪_金具1CD.色; } public void 鎖配色(鎖色 配色) { 鎖1.配色鎖(配色); } } }