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C#
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using System.Linq;
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using _2DGAMELIB;
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namespace SlaveMatrix;
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public class 脚_鳥 : 獣脚
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{
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public Par X0Y0_脚;
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|
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|
public Par X0Y0_筋;
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|
|
|
public Par X0Y0_脚輪_革;
|
|
|
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public Par X0Y0_脚輪_金具1;
|
|
|
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public Par X0Y0_脚輪_金具2;
|
|
|
|
public Par X0Y0_脚輪_金具3;
|
|
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|
public Par X0Y0_脚輪_金具左;
|
|
|
|
public Par X0Y0_脚輪_金具右;
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public ColorD 脚CD;
|
|
|
|
public ColorD 筋CD;
|
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|
public ColorD 脚輪_革CD;
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|
public ColorD 脚輪_金具1CD;
|
|
|
|
public ColorD 脚輪_金具2CD;
|
|
|
|
public ColorD 脚輪_金具3CD;
|
|
|
|
public ColorD 脚輪_金具左CD;
|
|
|
|
public ColorD 脚輪_金具右CD;
|
|
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|
public ColorP X0Y0_脚CP;
|
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|
public ColorP X0Y0_筋CP;
|
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public ColorP X0Y0_脚輪_革CP;
|
|
|
|
public ColorP X0Y0_脚輪_金具1CP;
|
|
|
|
public ColorP X0Y0_脚輪_金具2CP;
|
|
|
|
public ColorP X0Y0_脚輪_金具3CP;
|
|
|
|
public ColorP X0Y0_脚輪_金具左CP;
|
|
|
|
public ColorP X0Y0_脚輪_金具右CP;
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public 拘束鎖 鎖1;
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public override bool 欠損
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{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 欠損_;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
欠損_ = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public override bool 筋肉
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 筋肉_;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
筋肉_ = value;
|
|
筋_表示 = 筋肉_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public override bool 拘束
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 拘束_;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
拘束_ = value;
|
|
脚輪表示 = 拘束_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 筋_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_筋.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_筋.Dra = value;
|
|
X0Y0_筋.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_革_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_革.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_革.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_革.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_金具1_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_金具1.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_金具1.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_金具1.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_金具2_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_金具2.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_金具2.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_金具2.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_金具3_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_金具3.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_金具3.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_金具3.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_金具左_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_金具左.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_金具左.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_金具左.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪_金具右_表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return X0Y0_脚輪_金具右.Dra;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
X0Y0_脚輪_金具右.Dra = value;
|
|
X0Y0_脚輪_金具右.Hit = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 脚輪表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 脚輪_革_表示;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
脚輪_革_表示 = value;
|
|
脚輪_金具1_表示 = value;
|
|
脚輪_金具2_表示 = value;
|
|
脚輪_金具3_表示 = value;
|
|
脚輪_金具左_表示 = value;
|
|
脚輪_金具右_表示 = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public bool 鎖表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 鎖1.表示;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
鎖1.表示 = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public override bool 表示
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 脚_表示;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
脚_表示 = value;
|
|
筋_表示 = value;
|
|
脚輪_革_表示 = value;
|
|
脚輪_金具1_表示 = value;
|
|
脚輪_金具2_表示 = value;
|
|
脚輪_金具3_表示 = value;
|
|
脚輪_金具左_表示 = value;
|
|
脚輪_金具右_表示 = value;
|
|
鎖1.表示 = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public override double 濃度
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 脚CD.不透明度;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
脚CD.不透明度 = value;
|
|
筋CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_革CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_金具1CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_金具2CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_金具3CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_金具左CD.不透明度 = value;
|
|
脚輪_金具右CD.不透明度 = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public JointS 足_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_脚, 0);
|
|
|
|
public JointS 鎖1_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_脚輪_金具左, 0);
|
|
|
|
public JointS 鎖2_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_脚輪_金具右, 0);
|
|
|
|
public 脚_鳥(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, 脚_鳥D e)
|
|
{
|
|
脚_鳥 脚_鳥2 = this;
|
|
ThisType = GetType();
|
|
Dif dif = new Dif(Sta.脚左["四足脚"][2]);
|
|
本体 = new Difs();
|
|
本体.Tag = dif.Tag;
|
|
本体.Add(dif);
|
|
Pars pars = 本体[0][0];
|
|
X0Y0_脚 = pars["脚"].ToPar();
|
|
X0Y0_筋 = pars["筋"].ToPar();
|
|
Pars pars2 = pars["脚輪"].ToPars();
|
|
X0Y0_脚輪_革 = pars2["革"].ToPar();
|
|
X0Y0_脚輪_金具1 = pars2["金具1"].ToPar();
|
|
X0Y0_脚輪_金具2 = pars2["金具2"].ToPar();
|
|
X0Y0_脚輪_金具3 = pars2["金具3"].ToPar();
|
|
X0Y0_脚輪_金具左 = pars2["金具左"].ToPar();
|
|
X0Y0_脚輪_金具右 = pars2["金具右"].ToPar();
|
|
本体.SetJoints();
|
|
接続根 = new JointD(本体);
|
|
右 = e.右;
|
|
反転X = e.反転X;
|
|
反転Y = e.反転Y;
|
|
基準C = e.基準C;
|
|
位置C = e.位置C;
|
|
角度B = e.角度B;
|
|
角度C = e.角度C;
|
|
尺度B = e.尺度B;
|
|
尺度C = e.尺度C;
|
|
尺度XB = e.尺度XB;
|
|
尺度XC = e.尺度XC;
|
|
尺度YB = e.尺度YB;
|
|
尺度YC = e.尺度YC;
|
|
肥大 = e.肥大;
|
|
身長 = e.身長;
|
|
Xv = e.Xv;
|
|
Yv = e.Yv;
|
|
Xi = e.Xi;
|
|
Yi = e.Yi;
|
|
サイズ = e.サイズ;
|
|
サイズX = e.サイズX;
|
|
サイズY = e.サイズY;
|
|
脚_表示 = e.脚_表示;
|
|
筋_表示 = e.筋_表示;
|
|
脚輪_革_表示 = e.脚輪_革_表示;
|
|
脚輪_金具1_表示 = e.脚輪_金具1_表示;
|
|
脚輪_金具2_表示 = e.脚輪_金具2_表示;
|
|
脚輪_金具3_表示 = e.脚輪_金具3_表示;
|
|
脚輪_金具左_表示 = e.脚輪_金具左_表示;
|
|
脚輪_金具右_表示 = e.脚輪_金具右_表示;
|
|
脚輪表示 = e.脚輪表示;
|
|
欠損 = e.欠損;
|
|
筋肉 = e.筋肉;
|
|
拘束 = e.拘束;
|
|
if (!e.表示)
|
|
{
|
|
表示 = false;
|
|
}
|
|
if (e.足_接続.Count > 0)
|
|
{
|
|
Ele f;
|
|
足_接続 = e.足_接続.Select(delegate(EleD g)
|
|
{
|
|
f = g.GetEle(DisUnit, Med, 体配色);
|
|
f.Par = 脚_鳥2;
|
|
f.ConnectionType = ConnectionInfo.脚_鳥_足_接続;
|
|
f.接続(脚_鳥2.足_接続点);
|
|
return f;
|
|
}).ToArray();
|
|
}
|
|
base.配色指定 = 配色指定;
|
|
配色(体配色);
|
|
X0Y0_脚CP = new ColorP(X0Y0_脚, 脚CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_筋CP = new ColorP(X0Y0_筋, 筋CD, DisUnit, abj: false);
|
|
X0Y0_脚輪_革CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_革, 脚輪_革CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_脚輪_金具1CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具1, 脚輪_金具1CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_脚輪_金具2CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具2, 脚輪_金具2CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_脚輪_金具3CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具3, 脚輪_金具3CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_脚輪_金具左CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具左, 脚輪_金具左CD, DisUnit, abj: true);
|
|
X0Y0_脚輪_金具右CP = new ColorP(X0Y0_脚輪_金具右, 脚輪_金具右CD, DisUnit, abj: true);
|
|
濃度 = e.濃度;
|
|
鎖1 = new 拘束鎖(DisUnit, 右, 配色指定, 体配色, Xasix);
|
|
鎖1.接続(鎖1_接続点);
|
|
int num = (右 ? (-10) : 10);
|
|
鎖1.角度B -= num;
|
|
鎖表示 = e.鎖表示;
|
|
}
|
|
|
|
public override void 描画0(Are Are)
|
|
{
|
|
本体.Draw(Are);
|
|
鎖1.描画0(Are);
|
|
}
|
|
|
|
public override void Dispose()
|
|
{
|
|
base.Dispose();
|
|
鎖1.Dispose();
|
|
}
|
|
|
|
public override void SetAngle0()
|
|
{
|
|
double num = (右 ? (-1.0) : 1.0);
|
|
X0Y0_脚.AngleBase = num * -136.0;
|
|
本体.JoinPAall();
|
|
}
|
|
|
|
public override bool Is革(Par p)
|
|
{
|
|
if (p != X0Y0_脚輪_革 && p != X0Y0_脚輪_金具1 && p != X0Y0_脚輪_金具2 && p != X0Y0_脚輪_金具3 && p != X0Y0_脚輪_金具左)
|
|
{
|
|
return p == X0Y0_脚輪_金具右;
|
|
}
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
public override void 色更新()
|
|
{
|
|
X0Y0_脚CP.Update();
|
|
X0Y0_筋CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_革CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_金具1CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_金具2CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_金具3CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_金具左CP.Update();
|
|
X0Y0_脚輪_金具右CP.Update();
|
|
鎖1.接続PA();
|
|
鎖1.色更新();
|
|
}
|
|
|
|
private void 配色(体配色 体配色)
|
|
{
|
|
配色N0(体配色);
|
|
}
|
|
|
|
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
|
{
|
|
脚CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O);
|
|
筋CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O);
|
|
脚輪_革CD = new ColorD();
|
|
脚輪_金具1CD = new ColorD();
|
|
脚輪_金具2CD = new ColorD();
|
|
脚輪_金具3CD = new ColorD();
|
|
脚輪_金具左CD = new ColorD();
|
|
脚輪_金具右CD = new ColorD();
|
|
}
|
|
|
|
public void 脚輪配色(拘束具色 配色)
|
|
{
|
|
脚輪_革CD.色 = 配色.革部色;
|
|
脚輪_金具1CD.色 = 配色.金具色;
|
|
脚輪_金具2CD.色 = 脚輪_金具1CD.色;
|
|
脚輪_金具3CD.色 = 脚輪_金具1CD.色;
|
|
脚輪_金具左CD.色 = 脚輪_金具1CD.色;
|
|
脚輪_金具右CD.色 = 脚輪_金具1CD.色;
|
|
}
|
|
|
|
public void 鎖配色(鎖色 配色)
|
|
{
|
|
鎖1.配色鎖(配色);
|
|
}
|
|
}
|