239 lines
5.0 KiB
C#
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C#
using System.Linq;
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using _2DGAMELIB;
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namespace SlaveMatrix
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{
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public class 上腕_蹄 : 獣上腕
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{
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public Par X0Y0_筋肉上;
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public Par X0Y0_上腕;
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public Par X0Y0_筋肉下;
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public ColorD 筋肉上CD;
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public ColorD 上腕CD;
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public ColorD 筋肉下CD;
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public ColorP X0Y0_筋肉上CP;
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public ColorP X0Y0_上腕CP;
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public ColorP X0Y0_筋肉下CP;
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public override bool 欠損
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{
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get
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{
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return 欠損_;
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}
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set
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{
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|
欠損_ = value;
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}
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|
}
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public override bool 筋肉
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{
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get
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{
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return 筋肉_;
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|
}
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|
set
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|
{
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|
筋肉_ = value;
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|
筋肉上_表示 = 筋肉_;
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|
筋肉下_表示 = 筋肉_;
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|
}
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|
}
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public override bool 拘束
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{
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get
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|
{
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return 拘束_;
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|
}
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|
set
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|
{
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|
拘束_ = value;
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|
}
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|
}
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public bool 筋肉上_表示
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{
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get
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{
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return X0Y0_筋肉上.Dra;
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|
}
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|
set
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{
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|
X0Y0_筋肉上.Dra = value;
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|
X0Y0_筋肉上.Hit = value;
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|
}
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|
}
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public bool 上腕_表示
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{
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get
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|
{
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return X0Y0_上腕.Dra;
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|
}
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|
set
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|
{
|
|
X0Y0_上腕.Dra = value;
|
|
X0Y0_上腕.Hit = value;
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|
}
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|
}
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public bool 筋肉下_表示
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{
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get
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|
{
|
|
return X0Y0_筋肉下.Dra;
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|
}
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|
set
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|
{
|
|
X0Y0_筋肉下.Dra = value;
|
|
X0Y0_筋肉下.Hit = value;
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|
}
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|
}
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public override bool 表示
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{
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get
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|
{
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|
return 筋肉上_表示;
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|
}
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|
set
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|
{
|
|
筋肉上_表示 = value;
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|
上腕_表示 = value;
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|
筋肉下_表示 = value;
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|
}
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|
}
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public override double 濃度
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{
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get
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|
{
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|
return 筋肉上CD.不透明度;
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|
}
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|
set
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|
{
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|
筋肉上CD.不透明度 = value;
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|
上腕CD.不透明度 = value;
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|
筋肉下CD.不透明度 = value;
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|
}
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|
}
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public bool 肘部_外線
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{
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get
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|
{
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return X0Y0_上腕.OP[(!右) ? 1 : 3].Outline;
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|
}
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|
set
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|
{
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|
X0Y0_上腕.OP[(!右) ? 1 : 3].Outline = value;
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|
}
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}
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public JointS 下腕_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_上腕, 1);
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public 上腕_蹄(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, 上腕_蹄D e)
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{
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上腕_蹄 上腕_蹄2 = this;
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ThisType = GetType();
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Dif dif = new Dif(Sta.腕左["四足上腕"][1]);
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本体 = new Difs();
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本体.Tag = dif.Tag;
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本体.Add(dif);
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Pars pars = 本体[0][0];
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X0Y0_筋肉上 = pars["筋肉上"].ToPar();
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|
X0Y0_上腕 = pars["上腕"].ToPar();
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|
X0Y0_筋肉下 = pars["筋肉下"].ToPar();
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Xasix = false;
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本体.SetJoints();
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接続根 = new JointD(本体);
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右 = e.右;
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反転X = e.反転X;
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反転Y = e.反転Y;
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基準C = e.基準C;
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位置C = e.位置C;
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|
角度B = e.角度B;
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|
角度C = e.角度C;
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|
尺度B = e.尺度B;
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|
尺度C = e.尺度C;
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|
尺度XB = e.尺度XB;
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|
尺度XC = e.尺度XC;
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|
尺度YB = e.尺度YB;
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|
尺度YC = e.尺度YC;
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肥大 = e.肥大;
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|
身長 = e.身長;
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|
Xv = e.Xv;
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Yv = e.Yv;
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Xi = e.Xi;
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Yi = e.Yi;
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|
サイズ = e.サイズ;
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|
サイズX = e.サイズX;
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サイズY = e.サイズY;
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筋肉上_表示 = e.筋肉上_表示;
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上腕_表示 = e.上腕_表示;
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|
筋肉下_表示 = e.筋肉下_表示;
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|
欠損 = e.欠損;
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筋肉 = e.筋肉;
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拘束 = e.拘束;
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if (!e.表示)
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{
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|
表示 = false;
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}
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if (e.下腕_接続.Count > 0)
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{
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Ele f;
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下腕_接続 = e.下腕_接続.Select(delegate(EleD g)
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|
{
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f = g.GetEle(DisUnit, Med, 体配色);
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f.Par = 上腕_蹄2;
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f.ConnectionType = ConnectionInfo.上腕_蹄_下腕_接続;
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|
f.接続(上腕_蹄2.下腕_接続点);
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return f;
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}).ToArray();
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}
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base.配色指定 = 配色指定;
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配色(体配色);
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X0Y0_筋肉上CP = new ColorP(X0Y0_筋肉上, 筋肉上CD, DisUnit, abj: false);
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X0Y0_上腕CP = new ColorP(X0Y0_上腕, 上腕CD, DisUnit, abj: true);
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X0Y0_筋肉下CP = new ColorP(X0Y0_筋肉下, 筋肉下CD, DisUnit, abj: false);
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濃度 = e.濃度;
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}
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public override void SetAngle0()
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{
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double num = (右 ? (-1.0) : 1.0);
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X0Y0_上腕.AngleBase = num * -96.0;
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|
本体.JoinPAall();
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|
}
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public override void 色更新()
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{
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X0Y0_筋肉上CP.Update();
|
|
X0Y0_上腕CP.Update();
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X0Y0_筋肉下CP.Update();
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|
}
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private void 配色(体配色 体配色)
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{
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配色N0(体配色);
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}
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private void 配色N0(体配色 体配色)
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{
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|
筋肉上CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O);
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|
上腕CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O);
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|
筋肉下CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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