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SlaveMatrix/Properties/AssemblyInfo.cs
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19
SlaveMatrix/Properties/AssemblyInfo.cs
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@@ -0,0 +1,19 @@
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using System.Diagnostics;
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||||
using System.Reflection;
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||||
using System.Runtime.CompilerServices;
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||||
using System.Runtime.InteropServices;
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||||
using System.Runtime.Versioning;
|
||||
using System.Security;
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using System.Security.Permissions;
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[assembly: AssemblyTitle("SlaveMatrix")]
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[assembly: AssemblyDescription("")]
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[assembly: AssemblyConfiguration("")]
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||||
[assembly: AssemblyCompany("")]
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||||
[assembly: AssemblyProduct("SlaveMatrix")]
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||||
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © 2015")]
|
||||
[assembly: AssemblyTrademark("")]
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||||
[assembly: ComVisible(false)]
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||||
[assembly: Guid("9a24ba08-c231-4217-b31f-b963a704de51")]
|
||||
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]
|
||||
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
|
||||
453
SlaveMatrix/Properties/Resources.Designer.cs
generated
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453
SlaveMatrix/Properties/Resources.Designer.cs
generated
Normal file
@@ -0,0 +1,453 @@
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||||
//------------------------------------------------------------------------------
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||||
// <auto-generated>
|
||||
// This code was generated by a tool.
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// Runtime Version:4.0.30319.42000
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||||
//
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// Changes to this file may cause incorrect behavior and will be lost if
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||||
// the code is regenerated.
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||||
// </auto-generated>
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//------------------------------------------------------------------------------
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||||
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||||
namespace SlaveMatrix.Properties {
|
||||
using System;
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||||
|
||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// A strongly-typed resource class, for looking up localized strings, etc.
|
||||
/// </summary>
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||||
// This class was auto-generated by the StronglyTypedResourceBuilder
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||||
// class via a tool like ResGen or Visual Studio.
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||||
// To add or remove a member, edit your .ResX file then rerun ResGen
|
||||
// with the /str option, or rebuild your VS project.
|
||||
[global::System.CodeDom.Compiler.GeneratedCodeAttribute("System.Resources.Tools.StronglyTypedResourceBuilder", "17.0.0.0")]
|
||||
[global::System.Diagnostics.DebuggerNonUserCodeAttribute()]
|
||||
[global::System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute()]
|
||||
public class Resources {
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||||
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||||
private static global::System.Resources.ResourceManager resourceMan;
|
||||
|
||||
private static global::System.Globalization.CultureInfo resourceCulture;
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||||
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||||
[global::System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessageAttribute("Microsoft.Performance", "CA1811:AvoidUncalledPrivateCode")]
|
||||
internal Resources() {
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Returns the cached ResourceManager instance used by this class.
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||||
/// </summary>
|
||||
[global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)]
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||||
public static global::System.Resources.ResourceManager ResourceManager {
|
||||
get {
|
||||
if (object.ReferenceEquals(resourceMan, null)) {
|
||||
global::System.Resources.ResourceManager temp = new global::System.Resources.ResourceManager("Properties.Resources", typeof(Resources).Assembly);
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||||
resourceMan = temp;
|
||||
}
|
||||
return resourceMan;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Overrides the current thread's CurrentUICulture property for all
|
||||
/// resource lookups using this strongly typed resource class.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)]
|
||||
public static global::System.Globalization.CultureInfo Culture {
|
||||
get {
|
||||
return resourceCulture;
|
||||
}
|
||||
set {
|
||||
resourceCulture = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] camera_shutter03 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("camera_shutter03", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] dangeon01_ex2 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("dangeon01_ex2", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] hito_ge_goku01 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("hito_ge_goku01", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] hito_ge_goku02 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("hito_ge_goku02", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] hito_ge_haramusi07 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("hito_ge_haramusi07", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] hito_ge_onara01 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("hito_ge_onara01", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] keyholder {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("keyholder", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] keyholder_catchsuru {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("keyholder_catchsuru", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] keyholder_nigiru {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("keyholder_nigiru", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] li_room10a_c_ex2 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("li_room10a_c_ex2", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] near_a_brook_ex {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("near_a_brook_ex", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi1 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi1", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi2 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi2", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi3 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi3", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi4 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi4", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi5 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi5", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] nukarumi6 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("nukarumi6", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] se_maoudamashii_onepoint07 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("se_maoudamashii_onepoint07", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] se_maoudamashii_onepoint09 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("se_maoudamashii_onepoint09", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] se_maoudamashii_onepoint12 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("se_maoudamashii_onepoint12", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] se_maoudamashii_system40 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("se_maoudamashii_system40", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] sei_ge_nukarumu01 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("sei_ge_nukarumu01", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] teasi_naguru_keru06 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("teasi_naguru_keru06", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] tm2r_coin06 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("tm2r_coin06", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] tm2r_crash25r {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("tm2r_crash25r", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] カーソル {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("カーソル", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] スタンプ {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("スタンプ", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] その他 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("その他", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] タイル {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("タイル", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 半身 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("半身", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 尻尾 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("尻尾", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 性器 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("性器", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 性器付 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("性器付", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 肢中 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("肢中", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 肢左 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("肢左", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 肩左 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("肩左", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 胴体 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("胴体", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 脚左 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("脚左", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Looks up a localized resource of type System.Byte[].
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static byte[] 腕左 {
|
||||
get {
|
||||
object obj = ResourceManager.GetObject("腕左", resourceCulture);
|
||||
return ((byte[])(obj));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
238
SlaveMatrix/Properties/Resources.resx
Normal file
238
SlaveMatrix/Properties/Resources.resx
Normal file
@@ -0,0 +1,238 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
|
||||
<root>
|
||||
<!--
|
||||
Microsoft ResX Schema
|
||||
|
||||
Version 2.0
|
||||
|
||||
The primary goals of this format is to allow a simple XML format
|
||||
that is mostly human readable. The generation and parsing of the
|
||||
various data types are done through the TypeConverter classes
|
||||
associated with the data types.
|
||||
|
||||
Example:
|
||||
|
||||
... ado.net/XML headers & schema ...
|
||||
<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
|
||||
<resheader name="version">2.0</resheader>
|
||||
<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
|
||||
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
|
||||
<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
|
||||
<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
|
||||
<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
|
||||
<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
|
||||
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
|
||||
<comment>This is a comment</comment>
|
||||
</data>
|
||||
|
||||
There are any number of "resheader" rows that contain simple
|
||||
name/value pairs.
|
||||
|
||||
Each data row contains a name, and value. The row also contains a
|
||||
type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
|
||||
text/value conversion through the TypeConverter architecture.
|
||||
Classes that don't support this are serialized and stored with the
|
||||
mimetype set.
|
||||
|
||||
The mimetype is used for serialized objects, and tells the
|
||||
ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
|
||||
extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
|
||||
|
||||
Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
|
||||
that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
|
||||
read any of the formats listed below.
|
||||
|
||||
mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
|
||||
value : The object must be serialized with
|
||||
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
|
||||
: and then encoded with base64 encoding.
|
||||
|
||||
mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
|
||||
value : The object must be serialized with
|
||||
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
|
||||
: and then encoded with base64 encoding.
|
||||
|
||||
mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
|
||||
value : The object must be serialized into a byte array
|
||||
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
|
||||
: and then encoded with base64 encoding.
|
||||
-->
|
||||
<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
|
||||
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
|
||||
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
|
||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
|
||||
<xsd:element name="metadata">
|
||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:sequence>
|
||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
|
||||
</xsd:sequence>
|
||||
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute ref="xml:space" />
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
<xsd:element name="assembly">
|
||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
<xsd:element name="data">
|
||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:sequence>
|
||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
|
||||
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
|
||||
</xsd:sequence>
|
||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
|
||||
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
|
||||
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
|
||||
<xsd:attribute ref="xml:space" />
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
<xsd:element name="resheader">
|
||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:sequence>
|
||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
|
||||
</xsd:sequence>
|
||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
</xsd:choice>
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
</xsd:schema>
|
||||
<resheader name="resmimetype">
|
||||
<value>text/microsoft-resx</value>
|
||||
</resheader>
|
||||
<resheader name="version">
|
||||
<value>2.0</value>
|
||||
</resheader>
|
||||
<resheader name="reader">
|
||||
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
|
||||
</resheader>
|
||||
<resheader name="writer">
|
||||
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
|
||||
</resheader>
|
||||
<assembly alias="System.Windows.Forms" name="System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089" />
|
||||
<data name="camera_shutter03" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\camera_shutter03;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="hito_ge_goku01" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\hito_ge_goku01;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="hito_ge_goku02" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\hito_ge_goku02;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="hito_ge_haramusi07" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\hito_ge_haramusi07;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="hito_ge_onara01" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\hito_ge_onara01;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="keyholder" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\keyholder;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="keyholder_catchsuru" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\keyholder_catchsuru;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="keyholder_nigiru" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\keyholder_nigiru;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="near_a_brook_ex" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\near_a_brook_ex;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi1" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\nukarumi1;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi2" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\nukarumi2;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi3" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\nukarumi3;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi4" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\nukarumi4;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi5" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\nukarumi5;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="nukarumi6" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\nukarumi6;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="se_maoudamashii_onepoint07" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\se_maoudamashii_onepoint07;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="se_maoudamashii_onepoint09" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
||||
<value>..\Resources\se_maoudamashii_onepoint09;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="se_maoudamashii_onepoint12" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\se_maoudamashii_onepoint12;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="se_maoudamashii_system40" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\se_maoudamashii_system40;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="sei_ge_nukarumu01" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\sei_ge_nukarumu01;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="teasi_naguru_keru06" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\teasi_naguru_keru06;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="tm2r_coin06" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\tm2r_coin06;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="tm2r_crash25r" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\tm2r_crash25r;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="カーソル" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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|
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</data>
|
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<data name="スタンプ" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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|
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</data>
|
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<data name="その他" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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<value>..\Resources\その他;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="タイル" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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<value>..\Resources\タイル;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="半身" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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<value>..\Resources\半身;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="尻尾" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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<value>..\Resources\尻尾;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
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</data>
|
||||
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</data>
|
||||
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|
||||
</data>
|
||||
<data name="肢中" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\肢中;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="肢左" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\肢左;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
|
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</data>
|
||||
<data name="胴体" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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<value>..\Resources\胴体;System.Byte[], mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089;utf-8</value>
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|
||||
</data>
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<data name="dangeon01_ex2" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
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|
||||
</data>
|
||||
<data name="li_room10a_c_ex2" type="System.Resources.ResXFileRef, System.Windows.Forms">
|
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|
||||
</data>
|
||||
</root>
|
||||
8
SlaveMatrix/Properties/launchSettings.json
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8
SlaveMatrix/Properties/launchSettings.json
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@@ -0,0 +1,8 @@
|
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|
||||
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BIN
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|
After Width: | Height: | Size: 132 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 115 KiB |
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BIN
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BIN
SlaveMatrix/Resources/カーソル
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BIN
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BIN
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SlaveMatrix/Resources/脚左
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SlaveMatrix/Resources/脚左
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Binary file not shown.
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SlaveMatrix/Resources/腕左
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SlaveMatrix/Resources/腕左
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Binary file not shown.
52
SlaveMatrix/SlaveMatrix.csproj
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52
SlaveMatrix/SlaveMatrix.csproj
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@@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
|
||||
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk.WindowsDesktop">
|
||||
<PropertyGroup>
|
||||
<AssemblyName>SlaveMatrix</AssemblyName>
|
||||
<GenerateAssemblyInfo>False</GenerateAssemblyInfo>
|
||||
<OutputType>WinExe</OutputType>
|
||||
<UseWindowsForms>True</UseWindowsForms>
|
||||
<TargetFramework>net45</TargetFramework>
|
||||
<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>
|
||||
</PropertyGroup>
|
||||
<PropertyGroup>
|
||||
<LangVersion>10.0</LangVersion>
|
||||
<AllowUnsafeBlocks>True</AllowUnsafeBlocks>
|
||||
</PropertyGroup>
|
||||
<PropertyGroup>
|
||||
<ApplicationIcon>app.ico</ApplicationIcon>
|
||||
<RootNamespace />
|
||||
</PropertyGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<PackageReference Include="Microsoft.NETFramework.ReferenceAssemblies.net45" Version="1.0.3">
|
||||
<PrivateAssets>all</PrivateAssets>
|
||||
<IncludeAssets>runtime; build; native; contentfiles; analyzers; buildtransitive</IncludeAssets>
|
||||
</PackageReference>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<ProjectReference Include="..\2DGAMELIB\2DGAMELIB.csproj" />
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<Reference Include="System" />
|
||||
<Reference Include="System.Core" />
|
||||
<Reference Include="System.Drawing"></Reference>
|
||||
|
||||
<Reference Include="System.Windows.Forms"></Reference>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<PropertyGroup>
|
||||
<DisableImplicitFrameworkReferences>true</DisableImplicitFrameworkReferences>
|
||||
</PropertyGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<Compile Update="Properties\Resources.Designer.cs">
|
||||
<DesignTime>True</DesignTime>
|
||||
<AutoGen>True</AutoGen>
|
||||
<DependentUpon>Resources.resx</DependentUpon>
|
||||
</Compile>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<EmbeddedResource Update="Properties\Resources.resx">
|
||||
<Generator>PublicResXFileCodeGenerator</Generator>
|
||||
<LastGenOutput>Resources.Designer.cs</LastGenOutput>
|
||||
<CustomToolNamespace>SlaveMatrix.Properties</CustomToolNamespace>
|
||||
</EmbeddedResource>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
</Project>
|
||||
426
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ConnectionInfo.cs
Normal file
426
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ConnectionInfo.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,426 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public enum ConnectionInfo
|
||||
{
|
||||
none,
|
||||
頭_基髪_接続,
|
||||
頭_目左_接続,
|
||||
頭_目右_接続,
|
||||
頭_鼻_接続,
|
||||
頭_口_接続,
|
||||
頭_頬左_接続,
|
||||
頭_頬右_接続,
|
||||
頭_額_接続,
|
||||
頭_眉左_接続,
|
||||
頭_眉右_接続,
|
||||
頭_耳左_接続,
|
||||
頭_耳右_接続,
|
||||
頭_鼻肌_接続,
|
||||
頭_単眼目_接続,
|
||||
頭_単眼眉_接続,
|
||||
頭_大顎基_接続,
|
||||
頭_顔面_接続,
|
||||
頭_頭頂_接続,
|
||||
頭_頬肌左_接続,
|
||||
頭_頬肌右_接続,
|
||||
頭_触覚左_接続,
|
||||
頭_触覚右_接続,
|
||||
基髪_頭頂左_接続,
|
||||
基髪_頭頂右_接続,
|
||||
基髪_横髪左_接続,
|
||||
基髪_横髪右_接続,
|
||||
基髪_前髪_接続,
|
||||
基髪_後髪_接続,
|
||||
後髪0_肢系_左5_接続,
|
||||
後髪0_肢系_左4_接続,
|
||||
後髪0_肢系_左3_接続,
|
||||
後髪0_肢系_左2_接続,
|
||||
後髪0_肢系_左1_接続,
|
||||
後髪0_肢系_中央_接続,
|
||||
後髪0_肢系_右1_接続,
|
||||
後髪0_肢系_右2_接続,
|
||||
後髪0_肢系_右3_接続,
|
||||
後髪0_肢系_右4_接続,
|
||||
後髪0_肢系_右5_接続,
|
||||
横髪_肢系_肢_接続,
|
||||
双目_瞼_接続,
|
||||
瞼_宇_涙_接続,
|
||||
単目_瞼_接続,
|
||||
頬目_瞼_接続,
|
||||
縦目_瞼_接続,
|
||||
鼻_人_鼻水左_接続,
|
||||
鼻_人_鼻水右_接続,
|
||||
鼻_獣_鼻水左_接続,
|
||||
鼻_獣_鼻水右_接続,
|
||||
吹出し_吹出し_接続,
|
||||
首_頭_接続,
|
||||
胸_首_接続,
|
||||
胸_肩左_接続,
|
||||
胸_肩右_接続,
|
||||
胸_胸左_接続,
|
||||
胸_胸右_接続,
|
||||
胸_肌_接続,
|
||||
胸_翼上左_接続,
|
||||
胸_翼上右_接続,
|
||||
胸_翼下左_接続,
|
||||
胸_翼下右_接続,
|
||||
胸_背中_接続,
|
||||
乳房_噴乳_接続,
|
||||
肩_上腕_接続,
|
||||
胴_胸_接続,
|
||||
胴_肌_接続,
|
||||
胴_翼左_接続,
|
||||
胴_翼右_接続,
|
||||
腰_胴_接続,
|
||||
腰_腿左_接続,
|
||||
腰_腿右_接続,
|
||||
腰_膣基_接続,
|
||||
腰_肛門_接続,
|
||||
腰_半身_接続,
|
||||
腰_尾_接続,
|
||||
腰_上着_接続,
|
||||
腰_肌_接続,
|
||||
腰_翼左_接続,
|
||||
腰_翼右_接続,
|
||||
ボテ腹_人_腹板_接続,
|
||||
ボテ腹_獣_腹板_接続,
|
||||
肛門_人_肛門精液_接続,
|
||||
肛門_獣_肛門精液_接続,
|
||||
性器_人_陰核_接続,
|
||||
性器_人_尿道_接続,
|
||||
性器_人_膣口_接続,
|
||||
性器_獣_陰核_接続,
|
||||
性器_獣_尿道_接続,
|
||||
性器_獣_膣口_接続,
|
||||
上着ボトム_クロス_上着ボトム後_接続,
|
||||
顔面_甲_触覚左_接続,
|
||||
顔面_甲_触覚右_接続,
|
||||
顔面_虫_触覚左_接続,
|
||||
顔面_虫_触覚右_接続,
|
||||
顔面_蟲_触覚左_接続,
|
||||
顔面_蟲_触覚右_接続,
|
||||
頭頂_宇_頭部後_接続,
|
||||
尾_蜘_出糸_接続,
|
||||
尾_ヘ_尾先_接続,
|
||||
尾_ウ_尾先_接続,
|
||||
尾_魚_左1_接続,
|
||||
尾_魚_右1_接続,
|
||||
尾_魚_左2_接続,
|
||||
尾_魚_右2_接続,
|
||||
尾_魚_左3_接続,
|
||||
尾_魚_右3_接続,
|
||||
尾_魚_左4_接続,
|
||||
尾_魚_右4_接続,
|
||||
尾_魚_左5_接続,
|
||||
尾_魚_右5_接続,
|
||||
尾_魚_左6_接続,
|
||||
尾_魚_右6_接続,
|
||||
尾_魚_左7_接続,
|
||||
尾_魚_右7_接続,
|
||||
尾_魚_左8_接続,
|
||||
尾_魚_右8_接続,
|
||||
尾_魚_左9_接続,
|
||||
尾_魚_右9_接続,
|
||||
尾_魚_左10_接続,
|
||||
尾_魚_右10_接続,
|
||||
尾_魚_左11_接続,
|
||||
尾_魚_右11_接続,
|
||||
尾_魚_左12_接続,
|
||||
尾_魚_右12_接続,
|
||||
尾_魚_左13_接続,
|
||||
尾_魚_右13_接続,
|
||||
尾_魚_左14_接続,
|
||||
尾_魚_右14_接続,
|
||||
尾_魚_左15_接続,
|
||||
尾_魚_右15_接続,
|
||||
尾_魚_左16_接続,
|
||||
尾_魚_右16_接続,
|
||||
尾_魚_左17_接続,
|
||||
尾_魚_右17_接続,
|
||||
尾_魚_左18_接続,
|
||||
尾_魚_右18_接続,
|
||||
尾_魚_左19_接続,
|
||||
尾_魚_右19_接続,
|
||||
尾_魚_左20_接続,
|
||||
尾_魚_右20_接続,
|
||||
尾_魚_左21_接続,
|
||||
尾_魚_右21_接続,
|
||||
尾_魚_左22_接続,
|
||||
尾_魚_右22_接続,
|
||||
尾_魚_左23_接続,
|
||||
尾_魚_右23_接続,
|
||||
尾_魚_左24_接続,
|
||||
尾_魚_右24_接続,
|
||||
尾_魚_左25_接続,
|
||||
尾_魚_右25_接続,
|
||||
尾_魚_左26_接続,
|
||||
尾_魚_右26_接続,
|
||||
尾_魚_左27_接続,
|
||||
尾_魚_右27_接続,
|
||||
尾_魚_左28_接続,
|
||||
尾_魚_右28_接続,
|
||||
尾_魚_左29_接続,
|
||||
尾_魚_右29_接続,
|
||||
尾_魚_左30_接続,
|
||||
尾_魚_右30_接続,
|
||||
尾_魚_左31_接続,
|
||||
尾_魚_右31_接続,
|
||||
尾_魚_左32_接続,
|
||||
尾_魚_右32_接続,
|
||||
尾_魚_左33_接続,
|
||||
尾_魚_右33_接続,
|
||||
尾_魚_左34_接続,
|
||||
尾_魚_右34_接続,
|
||||
尾_魚_尾先_接続,
|
||||
尾_鯨_左1_接続,
|
||||
尾_鯨_右1_接続,
|
||||
尾_鯨_左2_接続,
|
||||
尾_鯨_右2_接続,
|
||||
尾_鯨_左3_接続,
|
||||
尾_鯨_右3_接続,
|
||||
尾_鯨_左4_接続,
|
||||
尾_鯨_右4_接続,
|
||||
尾_鯨_左5_接続,
|
||||
尾_鯨_右5_接続,
|
||||
尾_鯨_左6_接続,
|
||||
尾_鯨_右6_接続,
|
||||
尾_鯨_左7_接続,
|
||||
尾_鯨_右7_接続,
|
||||
尾_鯨_左8_接続,
|
||||
尾_鯨_右8_接続,
|
||||
尾_鯨_左9_接続,
|
||||
尾_鯨_右9_接続,
|
||||
尾_鯨_左10_接続,
|
||||
尾_鯨_右10_接続,
|
||||
尾_鯨_左11_接続,
|
||||
尾_鯨_右11_接続,
|
||||
尾_鯨_左12_接続,
|
||||
尾_鯨_右12_接続,
|
||||
尾_鯨_左13_接続,
|
||||
尾_鯨_右13_接続,
|
||||
尾_鯨_左14_接続,
|
||||
尾_鯨_右14_接続,
|
||||
尾_鯨_左15_接続,
|
||||
尾_鯨_右15_接続,
|
||||
尾_鯨_左16_接続,
|
||||
尾_鯨_右16_接続,
|
||||
尾_鯨_左17_接続,
|
||||
尾_鯨_右17_接続,
|
||||
尾_鯨_左18_接続,
|
||||
尾_鯨_右18_接続,
|
||||
尾_鯨_左19_接続,
|
||||
尾_鯨_右19_接続,
|
||||
尾_鯨_左20_接続,
|
||||
尾_鯨_右20_接続,
|
||||
尾_鯨_左21_接続,
|
||||
尾_鯨_右21_接続,
|
||||
尾_鯨_左22_接続,
|
||||
尾_鯨_右22_接続,
|
||||
尾_鯨_左23_接続,
|
||||
尾_鯨_右23_接続,
|
||||
尾_鯨_左24_接続,
|
||||
尾_鯨_右24_接続,
|
||||
尾_鯨_左25_接続,
|
||||
尾_鯨_右25_接続,
|
||||
尾_鯨_左26_接続,
|
||||
尾_鯨_右26_接続,
|
||||
尾_鯨_左27_接続,
|
||||
尾_鯨_右27_接続,
|
||||
尾_鯨_左28_接続,
|
||||
尾_鯨_右28_接続,
|
||||
尾_鯨_左29_接続,
|
||||
尾_鯨_右29_接続,
|
||||
尾_鯨_左30_接続,
|
||||
尾_鯨_右30_接続,
|
||||
尾_鯨_左31_接続,
|
||||
尾_鯨_右31_接続,
|
||||
尾_鯨_左32_接続,
|
||||
尾_鯨_右32_接続,
|
||||
尾_鯨_左33_接続,
|
||||
尾_鯨_右33_接続,
|
||||
尾_鯨_左34_接続,
|
||||
尾_鯨_右34_接続,
|
||||
尾_鯨_尾先_接続,
|
||||
尾_蟲_左1_接続,
|
||||
尾_蟲_右1_接続,
|
||||
尾_蟲_左2_接続,
|
||||
尾_蟲_右2_接続,
|
||||
尾_蟲_左3_接続,
|
||||
尾_蟲_右3_接続,
|
||||
尾_蟲_左4_接続,
|
||||
尾_蟲_右4_接続,
|
||||
尾_蟲_左5_接続,
|
||||
尾_蟲_右5_接続,
|
||||
尾_蟲_尾左_接続,
|
||||
尾_蟲_尾右_接続,
|
||||
前翅_甲_軸1_接続,
|
||||
前翅_甲_軸2_接続,
|
||||
前翅_甲_軸3_接続,
|
||||
触手_犬_頭_接続,
|
||||
触手_犬_上腕左_接続,
|
||||
触手_犬_上腕右_接続,
|
||||
触手_犬_下腕左_接続,
|
||||
触手_犬_下腕右_接続,
|
||||
触手_犬_手左_接続,
|
||||
触手_犬_手右_接続,
|
||||
触手_蔦_節1_接続,
|
||||
触手_蔦_節2_接続,
|
||||
触手_蔦_節3_接続,
|
||||
触手_蔦_節4_接続,
|
||||
触手_蔦_節5_接続,
|
||||
触手_蔦_節6_接続,
|
||||
触手_蔦_節7_接続,
|
||||
触手_蔦_節8_接続,
|
||||
触手_蔦_節9_接続,
|
||||
触手_蔦_節10_接続,
|
||||
触手_蔦_節11_接続,
|
||||
触手_蔦_節12_接続,
|
||||
触手_蔦_節13_接続,
|
||||
触手_蔦_節14_接続,
|
||||
触手_蔦_節15_接続,
|
||||
触手_蔦_節16_接続,
|
||||
触手_蔦_節17_接続,
|
||||
触手_蔦_節18_接続,
|
||||
触手_蔦_節19_接続,
|
||||
触手_蔦_節20_接続,
|
||||
触手_蔦_節21_接続,
|
||||
触手_蔦_節22_接続,
|
||||
触手_蔦_節23_接続,
|
||||
触手_蔦_節24_接続,
|
||||
触手_蔦_先端_接続,
|
||||
上腕_人_下腕_接続,
|
||||
上腕_鳥_下腕_接続,
|
||||
上腕_蝙_下腕_接続,
|
||||
上腕_獣_下腕_接続,
|
||||
上腕_蹄_下腕_接続,
|
||||
下腕_人_外腕_接続,
|
||||
下腕_人_手_接続,
|
||||
下腕_人_虫鎌_接続,
|
||||
下腕_鳥_手_接続,
|
||||
下腕_蝙_手_接続,
|
||||
下腕_蝙_腕輪_接続,
|
||||
下腕_獣_手_接続,
|
||||
下腕_蹄_手_接続,
|
||||
腿_人_脚_接続,
|
||||
腿_獣_脚_接続,
|
||||
腿_蹄_脚_接続,
|
||||
腿_鳥_脚_接続,
|
||||
腿_竜_脚_接続,
|
||||
脚_人_足_接続,
|
||||
脚_人_脚輪下_接続,
|
||||
脚_人_脚輪上_接続,
|
||||
脚_獣_足_接続,
|
||||
脚_蹄_足_接続,
|
||||
脚_鳥_足_接続,
|
||||
脚_竜_足_接続,
|
||||
長物_魚_左0_接続,
|
||||
長物_魚_右0_接続,
|
||||
長物_魚_左1_接続,
|
||||
長物_魚_右1_接続,
|
||||
長物_魚_左2_接続,
|
||||
長物_魚_右2_接続,
|
||||
長物_魚_左3_接続,
|
||||
長物_魚_右3_接続,
|
||||
長物_魚_左4_接続,
|
||||
長物_魚_右4_接続,
|
||||
長物_魚_左5_接続,
|
||||
長物_魚_右5_接続,
|
||||
長物_魚_左6_接続,
|
||||
長物_魚_右6_接続,
|
||||
長物_魚_尾_接続,
|
||||
長物_鯨_左0_接続,
|
||||
長物_鯨_右0_接続,
|
||||
長物_鯨_左1_接続,
|
||||
長物_鯨_右1_接続,
|
||||
長物_鯨_左2_接続,
|
||||
長物_鯨_右2_接続,
|
||||
長物_鯨_左3_接続,
|
||||
長物_鯨_右3_接続,
|
||||
長物_鯨_左4_接続,
|
||||
長物_鯨_右4_接続,
|
||||
長物_鯨_左5_接続,
|
||||
長物_鯨_右5_接続,
|
||||
長物_鯨_左6_接続,
|
||||
長物_鯨_右6_接続,
|
||||
長物_鯨_尾_接続,
|
||||
長物_蛇_左_接続,
|
||||
長物_蛇_右_接続,
|
||||
長物_蛇_胴_接続,
|
||||
長物_蟲_左0_接続,
|
||||
長物_蟲_右0_接続,
|
||||
長物_蟲_左1_接続,
|
||||
長物_蟲_右1_接続,
|
||||
長物_蟲_胴_接続,
|
||||
四足胸_脇左_接続,
|
||||
四足胸_脇右_接続,
|
||||
四足胸_胴_接続,
|
||||
四足胸_胸左_接続,
|
||||
四足胸_胸右_接続,
|
||||
四足胸_肌_接続,
|
||||
四足胸_翼上左_接続,
|
||||
四足胸_翼上右_接続,
|
||||
四足胸_翼下左_接続,
|
||||
四足胸_翼下右_接続,
|
||||
四足胸_背中_接続,
|
||||
四足脇_上腕_接続,
|
||||
四足胴_腰_接続,
|
||||
四足胴_肌_接続,
|
||||
四足胴_翼左_接続,
|
||||
四足胴_翼右_接続,
|
||||
四足腰_腿左_接続,
|
||||
四足腰_腿右_接続,
|
||||
四足腰_膣基_接続,
|
||||
四足腰_肛門_接続,
|
||||
四足腰_尾_接続,
|
||||
四足腰_半身_接続,
|
||||
四足腰_上着_接続,
|
||||
四足腰_肌_接続,
|
||||
四足腰_翼左_接続,
|
||||
四足腰_翼右_接続,
|
||||
多足_蛸_軟体外左_接続,
|
||||
多足_蛸_軟体外右_接続,
|
||||
多足_蛸_軟体内左_接続,
|
||||
多足_蛸_軟体内右_接続,
|
||||
多足_蜘_触肢左_接続,
|
||||
多足_蜘_触肢右_接続,
|
||||
多足_蜘_節足左1_接続,
|
||||
多足_蜘_節足左2_接続,
|
||||
多足_蜘_節足左3_接続,
|
||||
多足_蜘_節足左4_接続,
|
||||
多足_蜘_節足右1_接続,
|
||||
多足_蜘_節足右2_接続,
|
||||
多足_蜘_節足右3_接続,
|
||||
多足_蜘_節足右4_接続,
|
||||
多足_蜘_尾_接続,
|
||||
多足_蠍_触肢左_接続,
|
||||
多足_蠍_節足左1_接続,
|
||||
多足_蠍_節足左2_接続,
|
||||
多足_蠍_節足左3_接続,
|
||||
多足_蠍_節足左4_接続,
|
||||
多足_蠍_触肢右_接続,
|
||||
多足_蠍_節足右1_接続,
|
||||
多足_蠍_節足右2_接続,
|
||||
多足_蠍_節足右3_接続,
|
||||
多足_蠍_節足右4_接続,
|
||||
多足_蠍_櫛状板左_接続,
|
||||
多足_蠍_櫛状板右_接続,
|
||||
多足_蠍_尾_接続,
|
||||
単足_植_根外左_接続,
|
||||
単足_植_根内左_接続,
|
||||
単足_植_根中央_接続,
|
||||
単足_植_根内右_接続,
|
||||
単足_植_根外右_接続,
|
||||
胴_蛇_左_接続,
|
||||
胴_蛇_右_接続,
|
||||
胴_蛇_胴_接続,
|
||||
胴_蟲_左_接続,
|
||||
胴_蟲_右_接続,
|
||||
胴_蟲_胴_接続,
|
||||
大顎基_顎左_接続,
|
||||
大顎基_顎右_接続,
|
||||
植_花_接続,
|
||||
ペニス_尿道_接続
|
||||
}
|
||||
17
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ContactD.cs
Normal file
17
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ContactD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public struct ContactD
|
||||
{
|
||||
public ContactType c;
|
||||
|
||||
public Ele e;
|
||||
|
||||
public Par p;
|
||||
|
||||
public override string ToString()
|
||||
{
|
||||
return ("接触:" + c).ToString() + "\r\n" + ("Ele:" + ((e == null) ? "null" : e.ToString())).ToString() + "\r\n" + ("Par:" + ((p == null) ? "null" : p.ToString())).ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
360
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/InfoPanel.cs
Normal file
360
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/InfoPanel.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,360 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class InfoPanel
|
||||
{
|
||||
public Are Are;
|
||||
|
||||
private Med Med;
|
||||
|
||||
public Par MaiB;
|
||||
|
||||
public Tex Mai;
|
||||
|
||||
public Par Mai2B;
|
||||
|
||||
public Tex Mai2;
|
||||
|
||||
public Par SubB;
|
||||
|
||||
public Tex Sub;
|
||||
|
||||
public Par Sub2B;
|
||||
|
||||
public Tex Sub2;
|
||||
|
||||
private Lab SubInnfo_l;
|
||||
|
||||
public bool MaiShow = true;
|
||||
|
||||
public bool Mai2Show = true;
|
||||
|
||||
public bool SubShow = true;
|
||||
|
||||
public bool Sub2Show = true;
|
||||
|
||||
private ParT yp;
|
||||
|
||||
private ParT np;
|
||||
|
||||
public But1 yb;
|
||||
|
||||
public But1 nb;
|
||||
|
||||
public string TextIm
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return Mai.TextIm;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
Mai.TextIm = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string Text
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return Mai.Text;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
Mai.Text = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string Mai2Im
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return Mai2.TextIm;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
Mai2.TextIm = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string SubInfoIm
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return Sub.TextIm;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
Sub.TextIm = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string SubInfo
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return Sub.Text;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
Sub.Text = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 選択肢表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return yp.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
SetButPos();
|
||||
yp.Dra = value;
|
||||
np.Dra = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Action<But> 選択yAct
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
yb.Action = delegate(But a)
|
||||
{
|
||||
value(a);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Action<But> 選択nAct
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
nb.Action = delegate(But a)
|
||||
{
|
||||
value(a);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public InfoPanel(Med Med, Are Are)
|
||||
{
|
||||
this.Med = Med;
|
||||
this.Are = Are;
|
||||
double num = 0.015;
|
||||
double num2 = 0.1;
|
||||
double num3 = Are.LocalWidth * 0.6 / num2;
|
||||
double num4 = Are.LocalHeight * (1.0 / 6.0) / num2;
|
||||
Vector2D vector2D = Are.GetPosition(0.2, 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
|
||||
double y = 1.01;
|
||||
MaiB = new Par();
|
||||
MaiB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
|
||||
MaiB.PositionBase = vector2D;
|
||||
MaiB.SizeBase = num2;
|
||||
MaiB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
|
||||
MaiB.OP.ScalingX(MaiB.BasePointBase, num3);
|
||||
MaiB.OP.ScalingY(MaiB.BasePointBase, num4);
|
||||
MaiB.Closed = true;
|
||||
MaiB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
|
||||
MaiB.Hit = false;
|
||||
MaiB.JP.Add(new Joi(MaiB.OP.GetCenter()));
|
||||
Mai = new Tex("Tex1", vector2D, num2, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
|
||||
{
|
||||
sp.Text = sp.Text;
|
||||
});
|
||||
Mai.ParT.BasePointBase = Mai.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
|
||||
Mai.Position = MaiB.ToGlobal(MaiB.JP[0].Joint);
|
||||
Mai.Feed.OP.OutlineFalse();
|
||||
double num5 = num4 * 4.53;
|
||||
Mai2B = new Par();
|
||||
Mai2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
|
||||
Mai2B.PositionBase = new Vector2D(vector2D.X, 0.01);
|
||||
Mai2B.SizeBase = num2;
|
||||
Mai2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
|
||||
Mai2B.OP.ScalingX(Mai2B.BasePointBase, num3);
|
||||
Mai2B.OP.ScalingY(Mai2B.BasePointBase, num5);
|
||||
Mai2B.Closed = true;
|
||||
Mai2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
|
||||
Mai2B.Hit = false;
|
||||
Mai2B.JP.Add(new Joi(Mai2B.OP.GetCenter()));
|
||||
Mai2 = new Tex("Tex3", vector2D, num2, num3 * 0.98, num5 * 0.97, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
|
||||
{
|
||||
sp.Text = sp.Text;
|
||||
});
|
||||
Mai2.ParT.BasePointBase = Mai2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
|
||||
Mai2.Position = Mai2B.ToGlobal(Mai2B.JP[0].Joint);
|
||||
Mai2.Feed.OP.OutlineFalse();
|
||||
num3 = Are.LocalWidth * 0.19 / num2;
|
||||
vector2D = Are.GetPosition(1.0 - (num3 * num2 / Are.LocalWidth + 0.005), 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
|
||||
SubB = new Par();
|
||||
SubB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
|
||||
SubB.PositionBase = vector2D;
|
||||
SubB.SizeBase = num2;
|
||||
SubB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
|
||||
SubB.OP.ScalingX(SubB.BasePointBase, num3);
|
||||
SubB.OP.ScalingY(SubB.BasePointBase, num4);
|
||||
SubB.Closed = true;
|
||||
SubB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
|
||||
SubB.Hit = false;
|
||||
SubB.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
|
||||
Sub = new Tex("Tex4", vector2D, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
|
||||
Sub.ParT.BasePointBase = Sub.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
|
||||
Sub.Position = SubB.ToGlobal(SubB.JP[0].Joint);
|
||||
SubInnfo_l = new Lab(Med, Are, "SubInfo", vector2D, num2, 1.0, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, "Sub Info.", Col.White, Col.Black, Color.FromArgb(160, Col.Black), Col.Empty, Input: false);
|
||||
SubInnfo_l.ParT.PositionBase = SubInnfo_l.ParT.PositionBase.AddY((0.0 - SubInnfo_l.ParT.OP[0].ps[3].Y) * SubInnfo_l.ParT.SizeBase);
|
||||
Sub2B = new Par();
|
||||
Sub2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
|
||||
Sub2B.PositionBase = new Vector2D(0.0025, vector2D.Y);
|
||||
Sub2B.SizeBase = num2;
|
||||
Sub2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
|
||||
Sub2B.OP.ScalingX(Sub2B.BasePointBase, num3);
|
||||
Sub2B.OP.ScalingY(Sub2B.BasePointBase, num4);
|
||||
Sub2B.Closed = true;
|
||||
Sub2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
|
||||
Sub2B.Hit = false;
|
||||
Sub2B.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
|
||||
Sub2 = new Tex("Tex3", Sub2B.PositionBase, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, "", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
|
||||
Sub2.ParT.BasePointBase = Sub2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
|
||||
Sub2.Position = Sub2B.ToGlobal(Sub2B.JP[0].Joint);
|
||||
yp = new ParT();
|
||||
yp.Text = "・" + GameText.はい;
|
||||
yp.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
|
||||
yp.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
|
||||
yp.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
|
||||
yp.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
|
||||
yp.RectSize = new Vector2D(yp.OP[0].ps[1].X, yp.OP[0].ps[2].Y);
|
||||
yp.OP.ScalingY(yp.BasePointBase, 0.9);
|
||||
yp.OP.OutlineFalse();
|
||||
yp.Closed = true;
|
||||
yp.TextColor = Col.White;
|
||||
yp.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
|
||||
yp.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
|
||||
yp.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
|
||||
yp.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
|
||||
yp.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
|
||||
yp.Dra = false;
|
||||
yb = new But1(yp, delegate
|
||||
{
|
||||
});
|
||||
np = new ParT();
|
||||
np.Text = "・" + GameText.いいえ;
|
||||
np.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
|
||||
np.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
|
||||
np.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
|
||||
np.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
|
||||
np.RectSize = new Vector2D(np.OP[0].ps[1].X, np.OP[0].ps[2].Y);
|
||||
np.OP.ScalingY(np.BasePointBase, 0.9);
|
||||
np.OP.OutlineFalse();
|
||||
np.Closed = true;
|
||||
np.TextColor = Col.White;
|
||||
np.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
|
||||
np.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
|
||||
np.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
|
||||
np.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
|
||||
np.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
|
||||
np.Dra = false;
|
||||
nb = new But1(np, delegate
|
||||
{
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetHitColor(Med Med)
|
||||
{
|
||||
Mai.SetHitColor(Med);
|
||||
Sub.SetHitColor(Med);
|
||||
SubInnfo_l.SetHitColor(Med);
|
||||
Mai2.SetHitColor(Med);
|
||||
Sub2.SetHitColor(Med);
|
||||
yb.SetHitColor(Med);
|
||||
nb.SetHitColor(Med);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateSub2()
|
||||
{
|
||||
Sub2.TextIm = GameText.所持金 + "\r\n" + Sta.GameData.所持金.ToString("#,0") + "\r\n" + GameText.借金 + "\r\n" + Sta.GameData.借金.ToString("#,0") + "\r\n" + Sta.GameData.日数 + GameText.日目 + "/" + Sta.GameData.時間帯;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SetButPos()
|
||||
{
|
||||
yp.PositionBase = new Vector2D(yp.PositionBase.X, Mai.ParT.ToGlobal(Mai.ParT.GetStringRect(Are.Unit, Are.GD).v2).Y + 0.0025);
|
||||
np.PositionBase = new Vector2D(np.PositionBase.X, yp.ToGlobal(yp.OP.Last().ps.Last()).Y + 0.0025);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move(ref Color HitColor)
|
||||
{
|
||||
yb.Move(ref HitColor);
|
||||
nb.Move(ref HitColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Down(ref Color HitColor)
|
||||
{
|
||||
Sub.Down(ref HitColor);
|
||||
yb.Down(ref HitColor);
|
||||
nb.Down(ref HitColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void DownB(ref Color HitColor)
|
||||
{
|
||||
yb.Down(ref HitColor);
|
||||
nb.Down(ref HitColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Up(ref Color HitColor)
|
||||
{
|
||||
Sub.Up(ref HitColor);
|
||||
yb.Up(ref HitColor);
|
||||
nb.Up(ref HitColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Draw(Are Are, FPS FPS)
|
||||
{
|
||||
if (MaiShow)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(MaiB);
|
||||
Mai.Progression(FPS);
|
||||
Are.Draw(Mai.Pars);
|
||||
}
|
||||
if (Mai2Show)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(Mai2B);
|
||||
Are.Draw(Mai2.Pars);
|
||||
}
|
||||
if (SubShow)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(SubB);
|
||||
Sub.Progression(FPS);
|
||||
Are.Draw(Sub.Pars);
|
||||
Are.Draw(SubInnfo_l.ParT);
|
||||
}
|
||||
if (Sub2Show)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(Sub2B);
|
||||
Are.Draw(Sub2.Pars);
|
||||
}
|
||||
if (yp.Dra)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(yp);
|
||||
}
|
||||
if (np.Dra)
|
||||
{
|
||||
Are.Draw(np);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
MaiB.Dispose();
|
||||
Mai.Dispose();
|
||||
Mai2B.Dispose();
|
||||
Mai2.Dispose();
|
||||
SubB.Dispose();
|
||||
Sub.Dispose();
|
||||
SubInnfo_l.Dispose();
|
||||
Sub2B.Dispose();
|
||||
Sub2.Dispose();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
112
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/Stamp.cs
Normal file
112
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/Stamp.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public struct sep
|
||||
{
|
||||
public Ele Sta;
|
||||
|
||||
public Ele Ele;
|
||||
|
||||
public Par Par;
|
||||
|
||||
public List<int> Path;
|
||||
|
||||
public Vector2D Pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//three subclasses: one for bukkake, kiss marks, and whip marks
|
||||
public class Stamp
|
||||
{
|
||||
public Med Med;
|
||||
|
||||
public Are Are;
|
||||
|
||||
public Cha Cha;
|
||||
|
||||
public Bod Bod;
|
||||
|
||||
protected EleD EleD;
|
||||
|
||||
protected List<sep> sta = new List<sep>();
|
||||
|
||||
protected const int Max = 33;
|
||||
|
||||
protected Par p;
|
||||
|
||||
protected Color2 c2;
|
||||
|
||||
protected Ele he;
|
||||
|
||||
protected sep sep;
|
||||
|
||||
public virtual void Draw(Are Are)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public virtual void Add(Vector2D cp, Color hc)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Stamp()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Stamp(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD)
|
||||
{
|
||||
this.Med = Med;
|
||||
this.Are = Are;
|
||||
this.Cha = Cha;
|
||||
this.Bod = Bod;
|
||||
this.EleD = EleD;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public virtual void Dispose()
|
||||
{
|
||||
foreach (sep stum in sta)
|
||||
{
|
||||
stum.Sta.Dispose();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Clear()
|
||||
{
|
||||
foreach (sep stum in sta)
|
||||
{
|
||||
stum.Sta.Dispose();
|
||||
}
|
||||
sta.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 脚Clear()
|
||||
{
|
||||
sep[] array = sta.Where((sep e) => e.Ele is 腿_人 || e.Ele is 脚_人 || e.Ele is 足_人).ToArray();
|
||||
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
sep item = array[i];
|
||||
item.Sta.Dispose();
|
||||
sta.Remove(item);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool チェック1(Ele e)
|
||||
{
|
||||
if (e != null && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
|
||||
{
|
||||
return !(e is 首);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool チェック2(Ele e)
|
||||
{
|
||||
if (e != null && !(e is 手_人) && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
|
||||
{
|
||||
return !(e is 首);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
242
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/Sweat.cs
Normal file
242
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/Sweat.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,242 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public struct ryps
|
||||
{
|
||||
public Par r;
|
||||
|
||||
public Vector2D c;
|
||||
|
||||
public Vector2D[] ps;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
public class Sweat
|
||||
{
|
||||
private HashSet<string> 汗対象 = new HashSet<string>
|
||||
{
|
||||
Sta.胸t.ToString(),
|
||||
Sta.胴t.ToString(),
|
||||
Sta.肩t.ToString(),
|
||||
Sta.腰t.ToString()
|
||||
};
|
||||
|
||||
private ryps[] 対象;
|
||||
|
||||
private List<Ele> 全体 = new List<Ele>();
|
||||
|
||||
private List<double> 位置 = new List<double>();
|
||||
|
||||
public Mot 汗かき;
|
||||
|
||||
private Mot 汗ひき;
|
||||
|
||||
private bool 汗だし = true;
|
||||
|
||||
private int i;
|
||||
|
||||
private Ele 汗;
|
||||
|
||||
private Vector2D tp;
|
||||
|
||||
public void Draw(Are Are)
|
||||
{
|
||||
if (!汗かき.Run && !汗ひき.Run)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this.i = 0;
|
||||
ryps[] array = 対象;
|
||||
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
ryps ryps2 = array[i];
|
||||
Vector2D[] ps = ryps2.ps;
|
||||
foreach (Vector2D local in ps)
|
||||
{
|
||||
汗 = 全体[this.i];
|
||||
if (汗.濃度 != 0.0)
|
||||
{
|
||||
tp = ryps2.r.ToGlobal(local);
|
||||
汗.本体.CurJoinRoot.PositionBase = tp + (ryps2.r.ToGlobal(ryps2.c) - tp) * 位置[this.i];
|
||||
汗.本体.JoinPA();
|
||||
汗.色更新();
|
||||
汗.本体.Draw(Are);
|
||||
}
|
||||
this.i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Sweat(Med Med, Are Are, Cha Cha, Mots Mots)
|
||||
{
|
||||
Ele[] es = null;
|
||||
Ele n = null;
|
||||
bool re = false;
|
||||
汗かき = new Mot(0.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = 1.0,
|
||||
Staing = delegate
|
||||
{
|
||||
if (汗だし)
|
||||
{
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
|
||||
Ele[] array5 = es;
|
||||
for (int num3 = 0; num3 < array5.Length; num3++)
|
||||
{
|
||||
array5[num3].濃度 = 0.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (汗だし)
|
||||
{
|
||||
Ele[] array4 = es;
|
||||
for (int num2 = 0; num2 < array4.Length; num2++)
|
||||
{
|
||||
array4[num2].濃度 = m.Value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (!re)
|
||||
{
|
||||
n.Yv = m.Value;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
n.濃度 = m.Value;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (汗だし)
|
||||
{
|
||||
Ele[] array3 = es;
|
||||
for (int l = 0; l < array3.Length; l++)
|
||||
{
|
||||
array3[l].濃度 = 1.0;
|
||||
}
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
汗だし = false;
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
|
||||
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
re = true;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (!汗だし)
|
||||
{
|
||||
n.Yv = 0.0;
|
||||
n.濃度 = 0.0;
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
|
||||
if (es.Length != 0)
|
||||
{
|
||||
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
|
||||
}
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
|
||||
if (es.Length != 0)
|
||||
{
|
||||
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
|
||||
}
|
||||
re = false;
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (!汗だし)
|
||||
{
|
||||
n.Yv = 0.0;
|
||||
n.濃度 = 0.0;
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
|
||||
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
|
||||
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
|
||||
re = false;
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
汗ひき.Start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Mots.Add(汗かき.GetHashCode().ToString(), 汗かき);
|
||||
汗ひき = new Mot(0.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = 1.0,
|
||||
Staing = delegate
|
||||
{
|
||||
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
Ele[] array2 = es;
|
||||
for (int k = 0; k < array2.Length; k++)
|
||||
{
|
||||
array2[k].濃度 = m.Value.Inverse();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.End();
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
Ele[] array = es;
|
||||
for (int j = 0; j < array.Length; j++)
|
||||
{
|
||||
array[j].濃度 = 1.0;
|
||||
}
|
||||
汗だし = true;
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Mots.Add(汗ひき.GetHashCode().ToString(), 汗ひき);
|
||||
List<ryps> list = new List<ryps>();
|
||||
int num = 0;
|
||||
汗D e2 = new 汗D();
|
||||
ryps ryps;
|
||||
foreach (Ele item in Cha.Bod.Elements.Where((Ele e) => 汗対象.Contains(e.GetType().ToString())))
|
||||
{
|
||||
ryps = default(ryps);
|
||||
ryps.r = item.本体.CurJoinRoot;
|
||||
ryps.c = ryps.r.OP.GetCenter();
|
||||
ryps.ps = (from p in ryps.r.OP.EnumPoints()
|
||||
where ryps.c.Y > p.Y
|
||||
select p).ToArray();
|
||||
list.Add(ryps);
|
||||
Vector2D[] ps = ryps.ps;
|
||||
for (int i = 0; i < ps.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
_ = ref ps[i];
|
||||
汗 = new 汗(Are.DisUnit, 配色指定.N0, Cha.配色, Med, e2);
|
||||
汗.SetHitFalse();
|
||||
汗.濃度 = ((RNG.XS.NextDouble() < 0.2) ? 1.0 : 0.0);
|
||||
位置.Add(num switch
|
||||
{
|
||||
1 => 0.5,
|
||||
0 => 0.7,
|
||||
_ => 0.3,
|
||||
});
|
||||
全体.Add(汗);
|
||||
num = ((num != 2) ? (num + 1) : 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
対象 = list.ToArray();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
foreach (Ele item in 全体)
|
||||
{
|
||||
item.Dispose();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
651
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/T剃刀.cs
Normal file
651
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/T剃刀.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,651 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class T剃刀 : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_刃_刃1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_刃_刃2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_首;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ0;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ5;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ6;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ7;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ8;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ9;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ10;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ11;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ12;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ13;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ14;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_グリップ_グリップ15;
|
||||
|
||||
public ColorD ヘッドCD;
|
||||
|
||||
public ColorD 刃_刃1CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 刃_刃2CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 首CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ0CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ1CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ2CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ3CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ4CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ5CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ6CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ7CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ8CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ9CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ10CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ11CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ12CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ13CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ14CD;
|
||||
|
||||
public ColorD グリップ_グリップ15CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_刃_刃1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_刃_刃2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_首CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ0CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ5CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ6CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ7CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ8CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ9CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ10CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ11CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ12CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ13CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ14CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_グリップ_グリップ15CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ヘッド_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ヘッド.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ヘッド.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 刃_刃1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_刃_刃1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_刃_刃1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_刃_刃1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 刃_刃2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_刃_刃2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_刃_刃2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_刃_刃2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 首_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_首.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_首.Dra = value;
|
||||
X0Y0_首.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ0_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ0.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ0.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ0.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ3_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ3.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ3.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ3.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ4_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ4.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ4.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ4.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ5_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ5.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ5.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ5.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ6_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ6.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ6.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ6.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ7_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ7.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ7.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ7.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ8_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ8.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ8.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ8.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ9_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ9.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ9.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ9.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ10_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ10.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ10.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ10.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ11_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ11.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ11.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ11.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ12_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ12.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ12.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ12.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ13_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ13.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ13.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ13.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ14_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ14.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ14.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ14.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ15_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_グリップ_グリップ15.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ15.Dra = value;
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ15.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッド_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッド_表示 = value;
|
||||
刃_刃1_表示 = value;
|
||||
刃_刃2_表示 = value;
|
||||
首_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ0_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ1_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ2_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ3_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ4_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ5_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ6_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ7_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ8_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ9_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ10_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ11_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ12_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ13_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ14_表示 = value;
|
||||
グリップ_グリップ15_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッドCD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッドCD.不透明度 = value;
|
||||
刃_刃1CD.不透明度 = value;
|
||||
刃_刃2CD.不透明度 = value;
|
||||
首CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ0CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ1CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ2CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ3CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ4CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ5CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ6CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ7CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ8CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ9CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ10CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ11CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ12CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ13CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ14CD.不透明度 = value;
|
||||
グリップ_グリップ15CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public T剃刀(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, T剃刀D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.カーソル["T字剃刀"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
Pars pars2 = pars["刃"].ToPars();
|
||||
X0Y0_刃_刃1 = pars2["刃1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_刃_刃2 = pars2["刃2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_首 = pars["首"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["グリップ"].ToPars();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ0 = pars2["グリップ0"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ1 = pars2["グリップ1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ2 = pars2["グリップ2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ3 = pars2["グリップ3"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ4 = pars2["グリップ4"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ5 = pars2["グリップ5"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ6 = pars2["グリップ6"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ7 = pars2["グリップ7"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ8 = pars2["グリップ8"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ9 = pars2["グリップ9"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ10 = pars2["グリップ10"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ11 = pars2["グリップ11"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ12 = pars2["グリップ12"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ13 = pars2["グリップ13"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ14 = pars2["グリップ14"].ToPar();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ15 = pars2["グリップ15"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
ヘッド_表示 = e.ヘッド_表示;
|
||||
刃_刃1_表示 = e.刃_刃1_表示;
|
||||
刃_刃2_表示 = e.刃_刃2_表示;
|
||||
首_表示 = e.首_表示;
|
||||
グリップ_グリップ0_表示 = e.グリップ_グリップ0_表示;
|
||||
グリップ_グリップ1_表示 = e.グリップ_グリップ1_表示;
|
||||
グリップ_グリップ2_表示 = e.グリップ_グリップ2_表示;
|
||||
グリップ_グリップ3_表示 = e.グリップ_グリップ3_表示;
|
||||
グリップ_グリップ4_表示 = e.グリップ_グリップ4_表示;
|
||||
グリップ_グリップ5_表示 = e.グリップ_グリップ5_表示;
|
||||
グリップ_グリップ6_表示 = e.グリップ_グリップ6_表示;
|
||||
グリップ_グリップ7_表示 = e.グリップ_グリップ7_表示;
|
||||
グリップ_グリップ8_表示 = e.グリップ_グリップ8_表示;
|
||||
グリップ_グリップ9_表示 = e.グリップ_グリップ9_表示;
|
||||
グリップ_グリップ10_表示 = e.グリップ_グリップ10_表示;
|
||||
グリップ_グリップ11_表示 = e.グリップ_グリップ11_表示;
|
||||
グリップ_グリップ12_表示 = e.グリップ_グリップ12_表示;
|
||||
グリップ_グリップ13_表示 = e.グリップ_グリップ13_表示;
|
||||
グリップ_グリップ14_表示 = e.グリップ_グリップ14_表示;
|
||||
グリップ_グリップ15_表示 = e.グリップ_グリップ15_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_ヘッドCP = new ColorP(X0Y0_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_刃_刃1CP = new ColorP(X0Y0_刃_刃1, 刃_刃1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_刃_刃2CP = new ColorP(X0Y0_刃_刃2, 刃_刃2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_首CP = new ColorP(X0Y0_首, 首CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ0CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ0, グリップ_グリップ0CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ1CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ1, グリップ_グリップ1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ2CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ2, グリップ_グリップ2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ3CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ3, グリップ_グリップ3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ4CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ4, グリップ_グリップ4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ5CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ5, グリップ_グリップ5CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ6CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ6, グリップ_グリップ6CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ7CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ7, グリップ_グリップ7CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ8CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ8, グリップ_グリップ8CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ9CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ9, グリップ_グリップ9CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ10CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ10, グリップ_グリップ10CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ11CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ11, グリップ_グリップ11CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ12CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ12, グリップ_グリップ12CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ13CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ13, グリップ_グリップ13CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ14CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ14, グリップ_グリップ14CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ15CP = new ColorP(X0Y0_グリップ_グリップ15, グリップ_グリップ15CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
Vector2D local = X0Y0_刃_刃1.OP[0].ps[1];
|
||||
foreach (Par item in 本体.EnumJoinRoot)
|
||||
{
|
||||
item.BasePointBase = item.ToLocal(X0Y0_刃_刃1.ToGlobal(local));
|
||||
}
|
||||
尺度B = 1.08;
|
||||
本体.JoinPAall();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y0_刃_刃1CP.Update();
|
||||
X0Y0_刃_刃2CP.Update();
|
||||
X0Y0_首CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ0CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ1CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ2CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ3CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ4CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ5CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ6CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ7CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ8CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ9CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ10CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ11CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ12CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ13CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ14CP.Update();
|
||||
X0Y0_グリップ_グリップ15CP.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
ヘッドCD = new ColorD();
|
||||
ヘッドCD.線 = Col.Black;
|
||||
ヘッドCD.色 = new Color2(ref Col.Black, ref Col.Empty);
|
||||
Col.GetGrad(ref Col.DarkGray, out var ret);
|
||||
刃_刃1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
刃_刃2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
首CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ret = new Color2(ref Col.DimGray, ref Col.Black);
|
||||
グリップ_グリップ0CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ4CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ5CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ6CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ7CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ8CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ9CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ10CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ11CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ12CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ13CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ14CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
グリップ_グリップ15CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
58
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/T剃刀D.cs
Normal file
58
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/T剃刀D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class T剃刀D : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool ヘッド_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 刃_刃1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 刃_刃2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 首_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ0_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ5_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ6_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ7_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ8_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ9_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ10_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ11_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ12_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ13_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ14_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool グリップ_グリップ15_表示 = true;
|
||||
|
||||
public T剃刀D()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new T剃刀(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/UsageStatus.cs
Normal file
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/UsageStatus.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public enum UsageStatus
|
||||
{
|
||||
Standby,
|
||||
InUse,
|
||||
Attach
|
||||
}
|
||||
12
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ1.cs
Normal file
12
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ1.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class お下げ1 : 後髪0
|
||||
{
|
||||
public virtual bool お下げ_髪縛1_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual bool お下げ_髪縛2_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ1D.cs
Normal file
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ1D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class お下げ1D : 後髪0D
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
16
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ2.cs
Normal file
16
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ2.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class お下げ2 : 後髪0
|
||||
{
|
||||
public virtual bool お下げ左_髪縛1_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual bool お下げ左_髪縛2_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual bool お下げ右_髪縛1_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual bool お下げ右_髪縛2_表示 { get; set; }
|
||||
|
||||
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色左, 髪留色 配色右)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ2D.cs
Normal file
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/お下げ2D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class お下げ2D : 後髪0D
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
200
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_大.cs
Normal file
200
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_大.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,200 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class ぶっかけ_大 : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_精液;
|
||||
|
||||
public ColorD 精液CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_精液CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 精液_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_精液.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y1_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y2_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y3_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y4_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y0_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y1_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y2_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y3_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y4_精液.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 精液_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
精液_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 精液CD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
精液CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public ぶっかけ_大(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_大D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][1]);
|
||||
本体 = new Difs();
|
||||
本体.Tag = dif.Tag;
|
||||
本体.Add(dif);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][1];
|
||||
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][2];
|
||||
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][3];
|
||||
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][4];
|
||||
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
精液_表示 = e.精液_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
switch (本体.IndexY)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
X0Y0_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
X0Y1_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
X0Y2_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
X0Y3_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
X0Y4_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_大D.cs
Normal file
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_大D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class ぶっかけ_大D : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool 精液_表示 = true;
|
||||
|
||||
public ぶっかけ_大D()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new ぶっかけ_大(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
200
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_小.cs
Normal file
200
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_小.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,200 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class ぶっかけ_小 : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_精液;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_精液;
|
||||
|
||||
public ColorD 精液CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_精液CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_精液CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 精液_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_精液.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y1_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y2_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y3_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y4_精液.Dra = value;
|
||||
X0Y0_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y1_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y2_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y3_精液.Hit = value;
|
||||
X0Y4_精液.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 精液_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
精液_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 精液CD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
精液CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public ぶっかけ_小(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_小D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][0]);
|
||||
本体 = new Difs();
|
||||
本体.Tag = dif.Tag;
|
||||
本体.Add(dif);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][1];
|
||||
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][2];
|
||||
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][3];
|
||||
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][4];
|
||||
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
精液_表示 = e.精液_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
switch (本体.IndexY)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
X0Y0_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
X0Y1_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
X0Y2_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
X0Y3_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
X0Y4_精液CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_小D.cs
Normal file
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ぶっかけ_小D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class ぶっかけ_小D : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool 精液_表示 = true;
|
||||
|
||||
public ぶっかけ_小D()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new ぶっかけ_小(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
5
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/アップ.cs
Normal file
5
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/アップ.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class アップ : 後髪1
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/アップD.cs
Normal file
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/アップD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class アップD : 後髪1D
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
144
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キスマーク.cs
Normal file
144
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キスマーク.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,144 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class キスマーク : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_キスマーク;
|
||||
|
||||
public ColorD キスマークCD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_キスマークCP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool キスマーク_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_キスマーク.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_キスマーク.Dra = value;
|
||||
X0Y0_キスマーク.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return キスマーク_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
キスマーク_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return キスマークCD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
キスマークCD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public キスマーク(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キスマークD e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.スタンプ["キスマーク"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_キスマーク = pars["キスマーク"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
キスマーク_表示 = e.キスマーク_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_キスマークCP = new ColorP(X0Y0_キスマーク, キスマークCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
X0Y0_キスマークCP.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
キスマークCD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.粘膜);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キスマークD.cs
Normal file
20
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キスマークD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class キスマークD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool キスマーク_表示 = true;
|
||||
|
||||
public キスマークD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new キスマーク(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
195
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ1.cs
Normal file
195
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ1.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,195 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class キャップ1 : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_根本;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_先端;
|
||||
|
||||
public ColorD 根本CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 先端CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_根本CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_先端CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 根本_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_根本.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根本.Dra = value;
|
||||
X0Y0_根本.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 先端_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_先端.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_先端.Dra = value;
|
||||
X0Y0_先端.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根本_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根本_表示 = value;
|
||||
先端_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根本CD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根本CD.不透明度 = value;
|
||||
先端CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 肥大
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 身長
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public キャップ1(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ1D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.性器付["キャップ中"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
|
||||
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
根本_表示 = e.根本_表示;
|
||||
先端_表示 = e.先端_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
Vector2D local = X0Y0_根本.OP[0].ps[2];
|
||||
foreach (Par item in 本体.EnumJoinRoot)
|
||||
{
|
||||
item.BasePointBase = item.ToLocal(X0Y0_根本.ToGlobal(local));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根本CP.Update();
|
||||
X0Y0_先端CP.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
根本CD = new ColorD();
|
||||
先端CD = new ColorD();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 配色(キャップ色 配色)
|
||||
{
|
||||
根本CD.色 = 配色.根本色;
|
||||
先端CD.色 = 配色.先端色;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
22
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ1D.cs
Normal file
22
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ1D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class キャップ1D : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool 根本_表示;
|
||||
|
||||
public bool 先端_表示;
|
||||
|
||||
public キャップ1D()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new キャップ1(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
190
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ2.cs
Normal file
190
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ2.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,190 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class キャップ2 : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_根本;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_先端;
|
||||
|
||||
public ColorD 根本CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 先端CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_根本CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_先端CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 根本_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_根本.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根本.Dra = value;
|
||||
X0Y0_根本.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 先端_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_先端.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_先端.Dra = value;
|
||||
X0Y0_先端.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根本_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根本_表示 = value;
|
||||
先端_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 根本CD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
根本CD.不透明度 = value;
|
||||
先端CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 肥大
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 身長
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public キャップ2(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ2D e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.胴体["キャップ左"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
|
||||
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
根本_表示 = e.根本_表示;
|
||||
先端_表示 = e.先端_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
X0Y0_根本CP.Update();
|
||||
X0Y0_先端CP.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
根本CD = new ColorD();
|
||||
先端CD = new ColorD();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 配色(キャップ色 配色)
|
||||
{
|
||||
根本CD.色 = 配色.根本色;
|
||||
先端CD.色 = 配色.先端色;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
22
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ2D.cs
Normal file
22
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ2D.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class キャップ2D : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool 根本_表示;
|
||||
|
||||
public bool 先端_表示;
|
||||
|
||||
public キャップ2D()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new キャップ2(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
741
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ処理.cs
Normal file
741
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ処理.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,741 @@
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using System.Collections.Generic;
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using System.Drawing;
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using System.Windows.Forms;
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using _2DGAMELIB;
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namespace SlaveMatrix;
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public class キャップ処理 : 処理B
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{
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public ConstProp CP中 = new ConstProp();
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public ConstProp CP左 = new ConstProp();
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public ConstProp CP右 = new ConstProp();
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public CM キャップ1;
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public CM キャップ2;
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public CM キャップ3;
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private Dictionary<Ele, CM> キャップ = new Dictionary<Ele, CM>();
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private キャップ情報 キャップ着;
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private キャップ情報 キャップ脱;
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public bool キャップ中着;
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public bool キャップ左着;
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public bool キャップ右着;
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private bool ハンドf;
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private Mot キャップ振動;
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private bool キャップ中_;
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private bool キャップ左_;
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private bool キャップ右_;
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public bool Is仮着
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{
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get
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{
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if ((キャップ中着 || !Isキャップ1着()) && (キャップ左着 || !Isキャップ2左着()))
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{
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if (!キャップ右着)
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{
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return Isキャップ2右着();
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}
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return false;
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}
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return true;
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}
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}
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public bool キャップ中
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{
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get
|
||||
{
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return キャップ中_;
|
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}
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set
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{
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キャップ中_ = value;
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if (!キャップ中_)
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{
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Bod.キャップ1.位置C = Dat.Vec2DZero;
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}
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if (キャップ中_ || キャップ左_ || キャップ右_)
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{
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キャップ振動.Start();
|
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}
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else
|
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{
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||||
キャップ振動.End();
|
||||
}
|
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}
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}
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public bool キャップ左
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{
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get
|
||||
{
|
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return キャップ左_;
|
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}
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set
|
||||
{
|
||||
キャップ左_ = value;
|
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if (!キャップ左_)
|
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{
|
||||
Bod.キャップ1.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
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}
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if (キャップ中_ || キャップ左_ || キャップ右_)
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{
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||||
キャップ振動.Start();
|
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}
|
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else
|
||||
{
|
||||
キャップ振動.End();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
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public bool キャップ右
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return キャップ右_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
キャップ右_ = value;
|
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if (!キャップ右_)
|
||||
{
|
||||
Bod.キャップ1.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
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}
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if (キャップ中_ || キャップ左_ || キャップ右_)
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{
|
||||
キャップ振動.Start();
|
||||
}
|
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else
|
||||
{
|
||||
キャップ振動.End();
|
||||
}
|
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}
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}
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public void 吸着(Ele 対象)
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{
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||||
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音.Sound(a, 対象.位置.GetAreaPoint(0.01), Sta.吸着.GetVal(1.0, 1.0), new Font("MS Gothic", 1f), Col.Black, 0.2, b: true);
|
||||
});
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||||
}
|
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|
||||
public void 吸脱(Ele 対象)
|
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{
|
||||
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音.Sound(a, 対象.位置.GetAreaPoint(0.01), Sta.吸脱.GetVal(1.0, 1.0), new Font("MS Gothic", 1f), Col.Black, 0.2, b: true);
|
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});
|
||||
}
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||||
public void 振動(Ele 対象)
|
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{
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||||
if ((対象 is キャップ1 && CP中.GetFlag(0.2)) || (対象 is キャップ2 && !対象.右 && CP左.GetFlag(0.2)) || (対象 is キャップ2 && 対象.右 && CP右.GetFlag(0.2)))
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音.Sound(a, 対象.位置.GetAreaPoint(0.02), Sta.振動.GetVal(1.0, 1.0), new Font("MS Gothic", 1f), Col.Black, 0.15, b: true);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
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public bool Isキャップ1着()
|
||||
{
|
||||
return Bod.Setキャップ1.Equals(キャップ着);
|
||||
}
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||||
public bool Isキャップ2左着()
|
||||
{
|
||||
return Bod.Setキャップ2左.Equals(キャップ着);
|
||||
}
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||||
public bool Isキャップ2右着()
|
||||
{
|
||||
return Bod.Setキャップ2右.Equals(キャップ着);
|
||||
}
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||||
private void 切替時(bool 対象)
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "MCl:" + (対象 ? GameText.停止 : GameText.作動) + "\r\nLCl:" + GameText.外す;
|
||||
}
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||||
}
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||||
private void 装着時()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "LCl:" + GameText.装着;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void 待機時()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
if (ハンドf)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "";
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "RCl:" + GameText.放す;
|
||||
}
|
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}
|
||||
}
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||||
private void SetFocus(Vector2D p)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus == キャップ1)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ2.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ2;
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ3.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ3;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ハンドf = true;
|
||||
}
|
||||
キャップ1.Show = false;
|
||||
キャップ1.使用状態 = UsageStatus.Attach;
|
||||
}
|
||||
else if (調教UI.Focus == キャップ2)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ1.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ1;
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ3.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ3;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ハンドf = true;
|
||||
}
|
||||
キャップ2.Show = false;
|
||||
キャップ2.使用状態 = UsageStatus.Attach;
|
||||
}
|
||||
else if (調教UI.Focus == キャップ3)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ1.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ1;
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ2.Show)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = キャップ2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ハンドf = true;
|
||||
}
|
||||
キャップ3.Show = false;
|
||||
キャップ3.使用状態 = UsageStatus.Attach;
|
||||
}
|
||||
調教UI.Focus.Ele.位置B = p;
|
||||
if (!ハンドf)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set持ち手();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
public void キャップ中外し()
|
||||
{
|
||||
if (キャップ中着)
|
||||
{
|
||||
キャップ中 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ脱;
|
||||
if (キャップ.ContainsKey(Bod.キャップ1))
|
||||
{
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].DraShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].StaShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].描画Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ1);
|
||||
}
|
||||
キャップ中着 = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Vector2D op, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus == 調教UI.ハンド右CM)
|
||||
{
|
||||
if (!調教UI.ハンド処理.Isモード)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ中着 && (cd.e is キャップ1 || cd.c == ContactType.Nucleus))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.本体.IndexX = 5;
|
||||
調教UI.Set_キャップ中(調教UI.ハンド右);
|
||||
切替時(キャップ中);
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ左着 && (cd.e is キャップ2 || cd.c == ContactType.Milk) && !cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = false;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = true;
|
||||
調教UI.ハンド左.位置B = cp;
|
||||
調教UI.ハンド左.本体.IndexX = 5;
|
||||
調教UI.Set_キャップ左(調教UI.ハンド左);
|
||||
切替時(キャップ左);
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ右着 && (cd.e is キャップ2 || cd.c == ContactType.Milk) && cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.本体.IndexX = 5;
|
||||
調教UI.Set_キャップ右(調教UI.ハンド右);
|
||||
切替時(キャップ右);
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c != ContactType.Milk && (キャップ中着 || キャップ左着 || キャップ右着) && (調教UI.ハンド右.本体.IndexX == 5 || 調教UI.ハンド左.本体.IndexX == 5))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド右.本体.IndexX = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.本体.IndexX = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (調教UI.Focus == キャップ1 || 調教UI.Focus == キャップ2 || 調教UI.Focus == キャップ3)
|
||||
{
|
||||
if (!キャップ中着 && (cd.e is キャップ1 || cd.c == ContactType.Nucleus) && (Cha.ChaD.股施術 || (!Cha.Bod.Is蠍 && (!Cha.Bod.Is蛇 || !Cha.Bod.蛇.ガード))))
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = false;
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ着;
|
||||
調教UI.Set_キャップ中(調教UI.ハンド右);
|
||||
装着時();
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ左着 && (cd.e is キャップ2 || cd.c == ContactType.Milk) && !cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2左 = キャップ着;
|
||||
調教UI.Set_キャップ左(調教UI.ハンド右);
|
||||
装着時();
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ右着 && (cd.e is キャップ2 || cd.c == ContactType.Milk) && cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2右 = キャップ着;
|
||||
調教UI.Set_キャップ右(調教UI.ハンド右);
|
||||
装着時();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!キャップ中着 && Isキャップ1着())
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ脱;
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ左着 && Isキャップ2左着())
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ2左 = キャップ脱;
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ右着 && Isキャップ2右着())
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ2右 = キャップ脱;
|
||||
調教UI.Focus.DraShow = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
待機時();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (ハンドf)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = 調教UI.ハンド右CM;
|
||||
調教UI.Set持ち手();
|
||||
ハンドf = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Down(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Vector2D op, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus.Ele.濃度 == 1.0)
|
||||
{
|
||||
if (ハンドf)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Focus = 調教UI.ハンド右CM;
|
||||
ハンドf = false;
|
||||
}
|
||||
if (調教UI.Focus == 調教UI.ハンド右CM)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ中着 && (cd.e is キャップ1 || cd.c == ContactType.Nucleus))
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
if (mb == MouseButtons.Middle)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set_キャップ中(調教UI.ハンド右);
|
||||
キャップ中 = !キャップ中;
|
||||
切替時(キャップ中);
|
||||
if (キャップ中)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (!調教UI.ハンド処理.Is乳繰り && mb == MouseButtons.Left)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.吸引, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸脱(Bod.キャップ1);
|
||||
切替時(キャップ中);
|
||||
キャップ中 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ脱;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].DraShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].StaShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].描画Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ1].使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ1);
|
||||
キャップ中着 = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (キャップ左着 && (cd.e is キャップ2 || cd.c == ContactType.Milk) && !cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
if (mb == MouseButtons.Middle)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set_キャップ左(調教UI.ハンド左);
|
||||
キャップ左 = !キャップ左;
|
||||
切替時(キャップ左);
|
||||
if (キャップ左)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (!調教UI.ハンド処理.Is乳繰り && mb == MouseButtons.Left)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.吸引, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸脱(Bod.キャップ2左);
|
||||
切替時(キャップ左);
|
||||
キャップ左 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2左 = キャップ脱;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].DraShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].StaShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].描画Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2左].使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ2左);
|
||||
キャップ左着 = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!キャップ右着 || (!(cd.e is キャップ2) && cd.c != ContactType.Milk) || !cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
if (mb == MouseButtons.Middle)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set_キャップ右(調教UI.ハンド右);
|
||||
キャップ右 = !キャップ右;
|
||||
切替時(キャップ右);
|
||||
if (キャップ右)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (!調教UI.ハンド処理.Is乳繰り && mb == MouseButtons.Left)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.吸引, CurrentState.End, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸脱(Bod.キャップ2右);
|
||||
切替時(キャップ右);
|
||||
キャップ右 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2右 = キャップ脱;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].DraShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].StaShow = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].描画Show = true;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ[Bod.キャップ2右].使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ2右);
|
||||
キャップ右着 = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus != キャップ1 && 調教UI.Focus != キャップ2 && 調教UI.Focus != キャップ3)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (mb == MouseButtons.Left)
|
||||
{
|
||||
if (!キャップ中着 && (cd.c == ContactType.Nucleus || cd.e == Bod.キャップ1) && (Cha.ChaD.股施術 || (!Cha.Bod.Is蠍 && (!Cha.Bod.Is蛇 || !Cha.Bod.蛇.ガード))))
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ着;
|
||||
キャップ.Add(Bod.キャップ1, 調教UI.Focus);
|
||||
キャップ中着 = true;
|
||||
SetFocus(Bod.キャップ1.位置);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.吸引, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸着(Bod.キャップ1);
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ左着 && (cd.c == ContactType.Milk || cd.e == Bod.キャップ2左) && !cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ2左 = キャップ着;
|
||||
キャップ.Add(Bod.キャップ2左, 調教UI.Focus);
|
||||
キャップ左着 = true;
|
||||
SetFocus(Bod.キャップ2左.位置);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.吸引, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸着(Bod.キャップ2左);
|
||||
}
|
||||
else if (!キャップ右着 && (cd.c == ContactType.Milk || cd.e == Bod.キャップ2右) && cd.e.右)
|
||||
{
|
||||
Bod.Setキャップ2右 = キャップ着;
|
||||
キャップ.Add(Bod.キャップ2右, 調教UI.Focus);
|
||||
キャップ右着 = true;
|
||||
SetFocus(Bod.キャップ2右.位置);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.吸引, CurrentState.Start, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
吸着(Bod.キャップ2右);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (mb == MouseButtons.Right && !Is仮着)
|
||||
{
|
||||
調教UI.通常放し();
|
||||
}
|
||||
待機時();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ((調教UI.Focus == キャップ1 || 調教UI.Focus == キャップ2 || 調教UI.Focus == キャップ3) && mb == MouseButtons.Right)
|
||||
{
|
||||
調教UI.通常放し();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Up(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus == 調教UI.ハンド右CM)
|
||||
{
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Leave(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Wheel(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref int dt, ref Color hc)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public キャップ処理(TrainingUI 調教UI)
|
||||
: base(調教UI)
|
||||
{
|
||||
キャップ処理 キャップ処理2 = this;
|
||||
double disUnit = 調教UI.Are.DisUnit;
|
||||
キャップ着.SetDefault();
|
||||
キャップ1D e = new キャップ1D();
|
||||
e.SetValuesD("表示", true);
|
||||
キャップ1 = new CM(Med, 調教UI, 調教UI.キャップ1 = new キャップ1(disUnit, 配色指定.N0, null, Med, e));
|
||||
キャップ2 = new CM(Med, 調教UI, 調教UI.キャップ2 = new キャップ1(disUnit, 配色指定.N0, null, Med, e));
|
||||
キャップ3 = new CM(Med, 調教UI, 調教UI.キャップ3 = new キャップ1(disUnit, 配色指定.N0, null, Med, e));
|
||||
キャップ色 配色 = default(キャップ色);
|
||||
配色.SetDefault();
|
||||
調教UI.キャップ1.配色(配色);
|
||||
調教UI.キャップ2.配色(配色);
|
||||
調教UI.キャップ3.配色(配色);
|
||||
調教UI.キャップ1.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.キャップ2.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.キャップ3.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.キャップ1CM = キャップ1;
|
||||
調教UI.キャップ2CM = キャップ2;
|
||||
調教UI.キャップ3CM = キャップ3;
|
||||
double d = 0.0005;
|
||||
Vector2D p = Dat.Vec2DZero;
|
||||
キャップ振動 = new Mot(-1.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = double.MaxValue,
|
||||
Staing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (キャップ処理2.キャップ左_)
|
||||
{
|
||||
p.X = m.Value * d;
|
||||
p.Y = 0.0 - p.X;
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ2左.位置C = p;
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Continue, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: true, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
キャップ処理2.振動(キャップ処理2.Bod.キャップ2左);
|
||||
}
|
||||
if (キャップ処理2.キャップ右_)
|
||||
{
|
||||
p.X = (0.0 - m.Value) * d;
|
||||
p.Y = p.X;
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ2右.位置C = p;
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Continue, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: true, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
キャップ処理2.振動(キャップ処理2.Bod.キャップ2右);
|
||||
}
|
||||
if (キャップ処理2.キャップ中_)
|
||||
{
|
||||
p.X = m.Value * d * 1.44;
|
||||
p.Y = 0.0;
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ1.位置C = p;
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.Continue, ToolType.キャプ, 0, 1, 機械: true, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
キャップ処理2.振動(キャップ処理2.Bod.キャップ1);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ2左.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ2右.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
||||
キャップ処理2.Bod.キャップ1.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
調教UI.Mots.Add(キャップ振動.GetHashCode().ToString(), キャップ振動);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetCha(Cha Cha)
|
||||
{
|
||||
base.Cha = Cha;
|
||||
Bod = Cha.Bod;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public new void Reset()
|
||||
{
|
||||
if (キャップ中着)
|
||||
{
|
||||
キャップ中 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ1 = キャップ脱;
|
||||
if (キャップ.ContainsKey(Bod.キャップ1))
|
||||
{
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ1);
|
||||
}
|
||||
キャップ中着 = false;
|
||||
}
|
||||
if (キャップ左着)
|
||||
{
|
||||
キャップ左 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2左 = キャップ脱;
|
||||
if (キャップ.ContainsKey(Bod.キャップ2左))
|
||||
{
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ2左);
|
||||
}
|
||||
キャップ左着 = false;
|
||||
}
|
||||
if (キャップ右着)
|
||||
{
|
||||
キャップ右 = false;
|
||||
Bod.Setキャップ2右 = キャップ脱;
|
||||
if (キャップ.ContainsKey(Bod.キャップ2右))
|
||||
{
|
||||
キャップ.Remove(Bod.キャップ2右);
|
||||
}
|
||||
キャップ右着 = false;
|
||||
}
|
||||
キャップ1.Show = true;
|
||||
キャップ1.DraShow = true;
|
||||
キャップ1.StaShow = true;
|
||||
キャップ1.描画Show = true;
|
||||
キャップ1.Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ1.使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ2.Show = true;
|
||||
キャップ2.DraShow = true;
|
||||
キャップ2.StaShow = true;
|
||||
キャップ2.描画Show = true;
|
||||
キャップ2.Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ2.使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
キャップ3.Show = true;
|
||||
キャップ3.DraShow = true;
|
||||
キャップ3.StaShow = true;
|
||||
キャップ3.描画Show = true;
|
||||
キャップ3.Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
キャップ3.使用状態 = UsageStatus.Standby;
|
||||
base.Reset();
|
||||
CP中.Reset();
|
||||
CP左.Reset();
|
||||
CP右.Reset();
|
||||
キャップ.Clear();
|
||||
キャップ着 = default(キャップ情報);
|
||||
キャップ脱 = default(キャップ情報);
|
||||
キャップ中着 = false;
|
||||
キャップ左着 = false;
|
||||
キャップ右着 = false;
|
||||
ハンドf = false;
|
||||
キャップ振動?.End();
|
||||
キャップ中_ = false;
|
||||
キャップ左_ = false;
|
||||
キャップ右_ = false;
|
||||
キャップ中 = false;
|
||||
キャップ左 = false;
|
||||
キャップ右 = false;
|
||||
キャップ着.SetDefault();
|
||||
調教UI.キャップ1.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.キャップ2.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.キャップ3.濃度 = 0.5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
27
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ情報.cs
Normal file
27
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ情報.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct キャップ情報
|
||||
{
|
||||
public bool 根本_表示;
|
||||
|
||||
public bool 先端_表示;
|
||||
|
||||
public キャップ色 色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
根本_表示 = true;
|
||||
先端_表示 = true;
|
||||
色.SetDefault();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static キャップ情報 GetDefault()
|
||||
{
|
||||
キャップ情報 result = default(キャップ情報);
|
||||
result.SetDefault();
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ色.cs
Normal file
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャップ色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct キャップ色
|
||||
{
|
||||
public Color 根本;
|
||||
|
||||
public Color 先端;
|
||||
|
||||
public Color2 根本色;
|
||||
|
||||
public Color2 先端色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
根本 = Color.HotPink;
|
||||
先端 = Color.HotPink;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 根本);
|
||||
先端 = 根本;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 根本, out 根本色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 先端, out 先端色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
29
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャラ台詞.cs
Normal file
29
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/キャラ台詞.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class キャラ台詞
|
||||
{
|
||||
private Med Med;
|
||||
|
||||
private 吹き出し hd;
|
||||
|
||||
public キャラ台詞(Med Med, 吹き出し hd)
|
||||
{
|
||||
this.Med = Med;
|
||||
this.hd = hd;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Set()
|
||||
{
|
||||
string text = "";
|
||||
text = hd.Text;
|
||||
hd.Text = text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Set状態()
|
||||
{
|
||||
string 点6ハート = GameText.点6ハート;
|
||||
hd.Text = 点6ハート;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/クロスB色.cs
Normal file
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/クロスB色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct クロスB色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地1;
|
||||
|
||||
public Color 生地2;
|
||||
|
||||
public Color2 生地1色;
|
||||
|
||||
public Color2 生地2色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
生地1 = Color.OldLace;
|
||||
生地2 = Color.OldLace;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
|
||||
生地2 = 生地1;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/クロスT色.cs
Normal file
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/クロスT色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct クロスT色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地;
|
||||
|
||||
public Color 縁;
|
||||
|
||||
public Color2 生地色;
|
||||
|
||||
public Color2 縁色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
生地 = Color.OldLace;
|
||||
縁 = Color.OldLace;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
|
||||
縁 = 生地;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
5
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/サイド.cs
Normal file
5
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/サイド.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class サイド : 後髪1
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/サイドD.cs
Normal file
8
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/サイドD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class サイドD : 後髪1D
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
98
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプB.cs
Normal file
98
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプB.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class スタンプB : Stamp
|
||||
{
|
||||
private Mot ぶっかけ垂れ;
|
||||
|
||||
public override void Draw(Are Are)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
foreach (sep stum in sta)
|
||||
{
|
||||
if (stum.Sta.表示)
|
||||
{
|
||||
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
|
||||
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
|
||||
stum.Sta.色更新();
|
||||
stum.Sta.本体.Draw(Are);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Add(Vector2D cp, Color hc, Dictionary<Ele, List<Ele>> 参照)
|
||||
{
|
||||
he = Bod.GetHitEle(hc);
|
||||
if (チェック2(he))
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count >= 33)
|
||||
{
|
||||
sep = sta[0];
|
||||
sta.RemoveAt(0);
|
||||
sep.Sta.Dispose();
|
||||
}
|
||||
sep = default(sep);
|
||||
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Sta.GameData.配色);
|
||||
sep.Sta.SetHitFalse();
|
||||
sep.Sta.Xv = RNG.XS.NextDouble();
|
||||
sep.Sta.右 = RNG.XS.NextBool();
|
||||
sep.Ele = he;
|
||||
sep.Par = he.本体.GetHitPar_(hc);
|
||||
sep.Path = sep.Par.GetPath();
|
||||
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
|
||||
if (参照.ContainsKey(he))
|
||||
{
|
||||
参照[he].Add(sep.Sta);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
参照[he] = new List<Ele> { sep.Sta };
|
||||
}
|
||||
sta.Add(sep);
|
||||
ぶっかけ垂れ.Start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public スタンプB(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Mots Mots)
|
||||
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
|
||||
{
|
||||
Ele e = null;
|
||||
ぶっかけ垂れ = new Mot(0.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = 1.0,
|
||||
Staing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
e = sta.Last().Sta;
|
||||
m.Max = RNG.XS.NextDouble();
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
e.Yv = m.Value;
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.End();
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Mots.Add(EleD.GetHashCode().ToString(), ぶっかけ垂れ);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
65
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプK.cs
Normal file
65
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプK.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class スタンプK : Stamp
|
||||
{
|
||||
private Ele Par;
|
||||
|
||||
public override void Draw(Are Are)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
foreach (sep stum in sta)
|
||||
{
|
||||
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
|
||||
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
|
||||
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
|
||||
stum.Sta.色更新();
|
||||
stum.Sta.本体.Draw(Are);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public キスマーク Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
|
||||
{
|
||||
if (チェック1(he) && he == Par)
|
||||
{
|
||||
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
|
||||
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
|
||||
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count >= 33)
|
||||
{
|
||||
sep = sta[0];
|
||||
sta.RemoveAt(0);
|
||||
sep.Sta.Dispose();
|
||||
}
|
||||
sep = default(sep);
|
||||
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
|
||||
sep.Sta.SetHitFalse();
|
||||
sep.Ele = he;
|
||||
sep.Par = p;
|
||||
sep.Path = sep.Par.GetPath();
|
||||
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
|
||||
sta.Add(sep);
|
||||
}
|
||||
return (キスマーク)sep.Sta;
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public スタンプK(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
|
||||
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
|
||||
{
|
||||
this.Par = Par;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
67
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプW.cs
Normal file
67
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/スタンプW.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class スタンプW : Stamp
|
||||
{
|
||||
private Ele Par;
|
||||
|
||||
public override void Draw(Are Are)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
foreach (sep stum in sta)
|
||||
{
|
||||
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
|
||||
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
|
||||
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
|
||||
stum.Sta.色更新();
|
||||
stum.Sta.本体.Draw(Are);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
|
||||
{
|
||||
if (チェック2(he) && he == Par)
|
||||
{
|
||||
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
|
||||
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
|
||||
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
|
||||
{
|
||||
if (sta.Count >= 33)
|
||||
{
|
||||
sep = sta[0];
|
||||
sta.RemoveAt(0);
|
||||
sep.Sta.Dispose();
|
||||
}
|
||||
sep = default(sep);
|
||||
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
|
||||
sep.Sta.SetHitFalse();
|
||||
sep.Sta.角度C = 45.0 * (double)(RNG.XS.NextBool() ? 1 : (-1)) * RNG.XS.NextDouble();
|
||||
sep.Ele = he;
|
||||
sep.Par = p;
|
||||
sep.Path = sep.Par.GetPath();
|
||||
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp + (he.位置 - cp).newNormalize() * 0.01);
|
||||
sta.Add(sep);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public スタンプW(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
|
||||
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
|
||||
{
|
||||
this.Par = Par;
|
||||
EleD.尺度B = 0.9;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/チューブT色.cs
Normal file
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/チューブT色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct チューブT色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地;
|
||||
|
||||
public Color 縁;
|
||||
|
||||
public Color2 生地色;
|
||||
|
||||
public Color2 縁色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
生地 = Color.OldLace;
|
||||
縁 = Color.OldLace;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
|
||||
縁 = 生地;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
39
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス情報.cs
Normal file
39
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス情報.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct ドレス情報
|
||||
{
|
||||
public 上着T_ドレス情報 T;
|
||||
|
||||
public 上着M_ドレス情報 M;
|
||||
|
||||
public ドレス色 色;
|
||||
|
||||
public bool IsShow
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (!T.IsShow)
|
||||
{
|
||||
return M.IsShow;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
T.SetDefault();
|
||||
M.SetDefault();
|
||||
色.SetDefault();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static ドレス情報 GetDefault()
|
||||
{
|
||||
ドレス情報 result = default(ドレス情報);
|
||||
result.SetDefault();
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
50
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス色.cs
Normal file
50
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct ドレス色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地;
|
||||
|
||||
public Color 柄;
|
||||
|
||||
public Color 縁;
|
||||
|
||||
public Color 紐;
|
||||
|
||||
public Color2 生地色;
|
||||
|
||||
public Color2 柄色;
|
||||
|
||||
public Color2 縁色;
|
||||
|
||||
public Color2 紐色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地);
|
||||
柄 = Color.Gold;
|
||||
縁 = Color.Gold;
|
||||
紐 = Col.Black;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 柄);
|
||||
縁 = 柄;
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 紐);
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
49
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス色更新.cs
Normal file
49
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス色更新.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class ドレス色更新
|
||||
{
|
||||
public 上着トップ_ドレス トップ;
|
||||
|
||||
public 上着ミドル_ドレス ミドル;
|
||||
|
||||
private Par[] ドレス;
|
||||
|
||||
private Par[] 縁左;
|
||||
|
||||
private Par[] 縁右;
|
||||
|
||||
private Vector2D[] ドレスm;
|
||||
|
||||
private Vector2D[] 縁左m;
|
||||
|
||||
private Vector2D[] 縁右m;
|
||||
|
||||
public ドレス色更新(上着トップ_ドレス トップ, 上着ミドル_ドレス ミドル)
|
||||
{
|
||||
this.トップ = トップ;
|
||||
this.ミドル = ミドル;
|
||||
ドレス = new Par[5] { トップ.X0Y0_左_服, トップ.X0Y0_左_バスト, トップ.X0Y0_右_服, トップ.X0Y0_右_バスト, ミドル.X0Y0_服 };
|
||||
縁左 = new Par[2] { トップ.X0Y0_左_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁左 };
|
||||
縁右 = new Par[2] { トップ.X0Y0_右_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁右 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void 色更新()
|
||||
{
|
||||
ドレス.GetMiY_MaY(out ドレスm);
|
||||
縁左.GetMiY_MaY(out 縁左m);
|
||||
縁右.GetMiY_MaY(out 縁右m);
|
||||
トップ.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
|
||||
ミドル.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool Contains(Ele e)
|
||||
{
|
||||
if (トップ != e)
|
||||
{
|
||||
return ミドル == e;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
27
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス首情報.cs
Normal file
27
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス首情報.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct ドレス首情報
|
||||
{
|
||||
public bool ヴィオラ襟ベース表示;
|
||||
|
||||
public bool ヴィオラ縁表示;
|
||||
|
||||
public ドレス首色 色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
ヴィオラ襟ベース表示 = true;
|
||||
ヴィオラ縁表示 = true;
|
||||
色.SetDefault();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static ドレス首情報 GetDefault()
|
||||
{
|
||||
ドレス首情報 result = default(ドレス首情報);
|
||||
result.SetDefault();
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス首色.cs
Normal file
36
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ドレス首色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct ドレス首色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地;
|
||||
|
||||
public Color 縁;
|
||||
|
||||
public Color2 生地色;
|
||||
|
||||
public Color2 縁色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
Col.Add(ref Col.Green, 0, 0, -50, out 生地);
|
||||
縁 = Color.Gold;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
71
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ノーマルB色.cs
Normal file
71
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ノーマルB色.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public struct ノーマルB色
|
||||
{
|
||||
public Color 生地;
|
||||
|
||||
public Color リボン;
|
||||
|
||||
public Color 柄;
|
||||
|
||||
public Color 縁;
|
||||
|
||||
public Color 紐;
|
||||
|
||||
public Color2 生地色;
|
||||
|
||||
public Color2 リボン色;
|
||||
|
||||
public Color2 柄色;
|
||||
|
||||
public Color2 縁色;
|
||||
|
||||
public Color2 紐色;
|
||||
|
||||
public void SetDefault()
|
||||
{
|
||||
生地 = Color.DarkRed;
|
||||
リボン = Col.Black;
|
||||
柄 = Col.Black;
|
||||
縁 = Color.DarkRed;
|
||||
紐 = Col.Black;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetRandom()
|
||||
{
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
|
||||
Col.GetRandomClothesColor(out リボン);
|
||||
柄 = リボン;
|
||||
縁 = 生地;
|
||||
紐 = リボン;
|
||||
SetColor2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetColor2()
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Setビキニ()
|
||||
{
|
||||
生地 = Color.DarkRed;
|
||||
リボン = Col.White;
|
||||
柄 = Col.White;
|
||||
縁 = Col.White;
|
||||
紐 = Col.White;
|
||||
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
|
||||
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
|
||||
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
7365
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンド.cs
Normal file
7365
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンド.cs
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
48
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンドD.cs
Normal file
48
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンドD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class ハンドD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool 親指_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 手_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 小指_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 薬指_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 中指_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 人指_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪1_輪外_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪1_輪内_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪2_輪外_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪2_輪内_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪3_輪外_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_輪3_輪内_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_鎖1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_鎖2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 呪印_鎖3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public ハンドD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new ハンド(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
974
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンド処理.cs
Normal file
974
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/ハンド処理.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,974 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Drawing;
|
||||
using System.Windows.Forms;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class ハンド処理 : 処理B
|
||||
{
|
||||
public bool Is乳繰り;
|
||||
|
||||
public bool Is乳摘み;
|
||||
|
||||
public bool Is乳捏ね;
|
||||
|
||||
public bool Is核捏ね;
|
||||
|
||||
public bool Isくぱぁ;
|
||||
|
||||
public bool Is体撫で;
|
||||
|
||||
public Mot バスト初期化;
|
||||
|
||||
public Mot くぱぁ中;
|
||||
|
||||
private bool 核捏ね初;
|
||||
|
||||
private double くぱぁ;
|
||||
|
||||
private ContactType 箇所;
|
||||
|
||||
private Vector2D vs;
|
||||
|
||||
private List<Vector2D> vl = new List<Vector2D>();
|
||||
|
||||
private double u = 72.0;
|
||||
|
||||
private double x;
|
||||
|
||||
private Vector2D v;
|
||||
|
||||
private Vector2D o;
|
||||
|
||||
private int yi;
|
||||
|
||||
public bool 切り替え;
|
||||
|
||||
public bool Isモード
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (!Is乳繰り && !Is乳摘み && !Is乳捏ね && !Is核捏ね && !Isくぱぁ && !Is体撫で)
|
||||
{
|
||||
return 調教UI.ハンド挿入.Is挿入;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void くぱ()
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
|
||||
{
|
||||
調教UI.擬音.Sound(a, Bod.膣口位置.GetAreaPoint(0.01), Sta.くぱ.GetVal(Player.変化V_膣, Player.変化V_固有値乱数), new Font("MS Gothic", 1f), Color.DeepPink.S(Player.変化V_膣.Clamp(0.5, 1.0)), 0.2 + 0.2 * RNG.XS.NextDouble() * Player.変化V_膣, b: true);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳繰りモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
Is乳繰り = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
乳繰りsi();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳繰り解除()
|
||||
{
|
||||
Is乳繰り = false;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳繰りsi()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.乳首 + "\r\nLDo:" + GameText.摘む + "\r\nWh:" + GameText.繰る;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳摘みモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 5;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 5;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
Is乳摘み = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
Vector2D 位置 = 調教UI.ハンド右.位置;
|
||||
Addvl(ref 位置);
|
||||
乳摘みsi();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳摘み解除()
|
||||
{
|
||||
Is乳摘み = false;
|
||||
vl.Clear();
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
Bod.乳房右.尺度XC = 1.0;
|
||||
Bod.乳房左.尺度XC = 1.0;
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = 0.0;
|
||||
調教UI.ハンド左.角度C = 0.0;
|
||||
if (Med.Mode == "Training")
|
||||
{
|
||||
Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置B));
|
||||
}
|
||||
バスト初期化.Start();
|
||||
if (調教UI.ハンド右.Xi == 5)
|
||||
{
|
||||
乳繰りsi();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳摘みsi()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.乳首 + "\r\nMo:" + GameText.動かす + "\r\nLUp:" + GameText.放す;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳捏ねモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 2;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 2;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
Is乳捏ね = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.Set_乳房(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳房(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
Vector2D 位置 = 調教UI.ハンド右.位置;
|
||||
Addvl(ref 位置);
|
||||
乳捏ねsi2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳捏ね解除()
|
||||
{
|
||||
Is乳捏ね = false;
|
||||
vl.Clear();
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
Bod.乳房右.尺度XC = 1.0;
|
||||
Bod.乳房左.尺度XC = 1.0;
|
||||
Bod.乳房右.尺度C = 1.0;
|
||||
Bod.乳房左.尺度C = 1.0;
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = 0.0;
|
||||
調教UI.ハンド左.角度C = 0.0;
|
||||
if (Med.Mode == "Training")
|
||||
{
|
||||
Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置B));
|
||||
}
|
||||
バスト初期化.Start();
|
||||
if (調教UI.ハンド右.Xi == 2)
|
||||
{
|
||||
乳捏ねsi1();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳捏ねsi1()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.乳房 + "\r\nLDo:" + GameText.掴む;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳捏ねsi2()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.乳房 + "\r\nMo:" + GameText.捏ねる + "\r\nLUp:" + GameText.放す;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 核捏ねモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 6;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
Is核捏ね = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
Vector2D 陰核位置 = Bod.陰核位置;
|
||||
Vector2D 位置B = 陰核位置 + Dat.Vec2DUnitY * 0.0015;
|
||||
調教UI.ハンド右.位置B = 位置B;
|
||||
Addvl(ref 陰核位置);
|
||||
核捏ね初 = true;
|
||||
Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置B));
|
||||
核捏ねsi2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 核捏ね解除()
|
||||
{
|
||||
Is核捏ね = false;
|
||||
vl.Clear();
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = 0.0;
|
||||
Bod.ピアス.位置C = Dat.Vec2DZero;
|
||||
if (Med.Mode == "Training")
|
||||
{
|
||||
Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置B));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 核捏ねsi1()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.陰核 + "\r\nLDo:" + GameText.触れる;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 核捏ねsi2()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.陰核 + "\r\nMo:" + GameText.捏ねる + "\r\nLUp:" + GameText.離す;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void くぱぁモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 1;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 1;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
Isくぱぁ = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.Set_くぱぁ(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_くぱぁ(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
くぱぁ = Bod.性器.くぱぁ;
|
||||
Bod.性器.くぱぁ = 1.0;
|
||||
くぱぁsi2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void くぱぁ解除(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
Bod.性器.くぱぁ = くぱぁ;
|
||||
Isくぱぁ = false;
|
||||
if (Med.Mode == "Training")
|
||||
{
|
||||
Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置B));
|
||||
}
|
||||
if (cd.c == ContactType.Crotch)
|
||||
{
|
||||
くぱぁsi1();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void くぱぁsi1()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.陰唇 + "\r\nLDo:" + GameText.広げる;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void くぱぁsi2()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = GameText.陰唇 + "\r\nLUp:" + GameText.やめる;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 体撫でモード(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
Is体撫で = true;
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
体撫でsi2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 体撫で解除()
|
||||
{
|
||||
Is体撫で = false;
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = 0.0;
|
||||
if (調教UI.ハンド右.Xi == 3)
|
||||
{
|
||||
体撫でsi1();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 体撫でsi1()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "LDo:" + GameText.触れる;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 体撫でsi2()
|
||||
{
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = "Mo:" + GameText.撫でる + "\r\nLUp:" + GameText.離す;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string si()
|
||||
{
|
||||
if (!Isモード)
|
||||
{
|
||||
return (調教UI.マウス挿入.挿抜モーション.Run ? "" : ("MCl:" + GameText.マウス切替 + "\r\n")) + (調教UI.ペニス挿入.挿抜モーション.Run ? "" : ("RCl:" + GameText.ペニス切替));
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 乳捏ね(ref Vector2D cp)
|
||||
{
|
||||
double num = (調教UI.ハンド右.位置B - GetCenter()).Angle02π(Dat.Vec2DUnitY).ToDegree();
|
||||
if (!double.IsNaN(num))
|
||||
{
|
||||
Bod.乳房右.Yi = (int)((360.0 - num) / u);
|
||||
Bod.乳房左.Yi = Bod.乳房右.Yi;
|
||||
if (Bod.乳房右.Yi == 1 || Bod.乳房右.Yi == 2)
|
||||
{
|
||||
Bod.乳房右.尺度XC = 0.95 + 0.05 * Bod.乳房右.バスト.Inverse();
|
||||
Bod.乳房左.尺度XC = Bod.乳房右.尺度XC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Bod.乳房右.尺度XC = 1.0;
|
||||
Bod.乳房左.尺度XC = 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 核捏ね(ref Vector2D cp)
|
||||
{
|
||||
double num = (o.X - v.X) * 0.008;
|
||||
Vector2D 陰核位置 = Bod.陰核位置;
|
||||
Vector2D coord = 陰核位置 + Dat.Vec2DUnitY * 0.0015;
|
||||
double num2 = Dat.Vec2DUnitY.Angle02π(調教UI.ハンド右.位置B - GetCenter());
|
||||
if (!double.IsNaN(num2))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.位置B = coord.TransformCoordinateBP(陰核位置, num2.RotationZ());
|
||||
Bod.ピアス.位置C = (調教UI.ハンド右.位置B - Bod.ピアス.位置B) * 0.3;
|
||||
}
|
||||
対象.Ele.角度C = (100.0 * num).Clamp(-5.0, 5.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool Is撫で()
|
||||
{
|
||||
if (箇所 != ContactType.Head && 箇所 != ContactType.Face && 箇所 != ContactType.Ear && 箇所 != ContactType.Hair && 箇所 != ContactType.Neck && 箇所 != ContactType.Shoulder && 箇所 != ContactType.Side && 箇所 != ContactType.Stomache && 箇所 != ContactType.Thigh && 箇所 != ContactType.Feet && 箇所 != ContactType.Hand && 箇所 != ContactType.Awareness && 箇所 != ContactType.Touch && 箇所 != ContactType.Tail && 箇所 != ContactType.Wing && 箇所 != ContactType.Fin)
|
||||
{
|
||||
return 箇所 == ContactType.Other;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool Is撫で(ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (cd.c != ContactType.Head && cd.c != ContactType.Face && cd.c != ContactType.Ear && cd.c != ContactType.Hair && cd.c != ContactType.Neck && cd.c != ContactType.Shoulder && cd.c != ContactType.Side && cd.c != ContactType.Stomache && cd.c != ContactType.Thigh && cd.c != ContactType.Feet && cd.c != ContactType.Hand && cd.c != ContactType.Awareness && cd.c != ContactType.Touch && cd.c != ContactType.Tail && cd.c != ContactType.Wing && cd.c != ContactType.Fin)
|
||||
{
|
||||
return cd.c == ContactType.Other;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Addvl(ref Vector2D v)
|
||||
{
|
||||
vl.Add(v);
|
||||
if (vl.Count > 16)
|
||||
{
|
||||
vl.RemoveAt(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Vector2D GetCenter()
|
||||
{
|
||||
vs = Dat.Vec2DZero;
|
||||
foreach (Vector2D item in vl)
|
||||
{
|
||||
vs += item;
|
||||
}
|
||||
return vs / vl.Count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus != 対象 || バスト初期化.Run)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
v = _2DGAMELIB._Con.ToVector2D(Cursor.Position);
|
||||
x = (o.X - v.X) * 0.008;
|
||||
if (Isモード)
|
||||
{
|
||||
if (Is乳摘み)
|
||||
{
|
||||
yi = Bod.乳房左.Yi;
|
||||
乳捏ね(ref cp);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
Addvl(ref cp);
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = (100.0 * x).Clamp(-15.0, 5.0);
|
||||
調教UI.ハンド左.角度C = (-100.0 * x).Clamp(-5.0, 15.0);
|
||||
if (yi != Bod.乳房左.Yi && Bod.乳房左.Yi == 1)
|
||||
{
|
||||
Bod.胸左右前後 = !Bod.胸左右前後;
|
||||
}
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Grope, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else if (Is乳繰り)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
if (cd.c != ContactType.Milk && cd.c != ContactType.Chest)
|
||||
{
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (Is乳捏ね)
|
||||
{
|
||||
yi = Bod.乳房左.Yi;
|
||||
乳捏ね(ref cp);
|
||||
調教UI.Set_乳房(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳房(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
Addvl(ref cp);
|
||||
調教UI.ハンド右.角度C = (100.0 * x).Clamp(-15.0, 5.0);
|
||||
調教UI.ハンド左.角度C = (-100.0 * x).Clamp(-5.0, 15.0);
|
||||
if (yi != Bod.乳房左.Yi && Bod.乳房左.Yi == 1)
|
||||
{
|
||||
Bod.胸左右前後 = !Bod.胸左右前後;
|
||||
}
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Chest, ActionType.乳捏, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else if (Is核捏ね)
|
||||
{
|
||||
if (核捏ね初)
|
||||
{
|
||||
核捏ね初 = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
核捏ね(ref cp);
|
||||
Addvl(ref cp);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (Isくぱぁ)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Set_くぱぁ(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_くぱぁ(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
}
|
||||
else if (Is体撫で)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 3;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
if (調教UI.IsHitCha(ref cd))
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
対象.Ele.角度C = (100.0 * x).Clamp(-45.0, 45.0);
|
||||
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Contact, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else if (調教UI.押し状態)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Contact, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
対象.Ele.角度C = 0.0;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
体撫でsi2();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Milk)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = cd.e.右;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = !cd.e.右;
|
||||
if (調教UI.ハンド左表示)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左.位置B = cp;
|
||||
}
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 5;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 5;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
乳繰りsi();
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Chest)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = cd.e.右;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = !cd.e.右;
|
||||
if (調教UI.ハンド左表示)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左.位置B = cp;
|
||||
}
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 2;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 2;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
乳捏ねsi1();
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 6;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.Set_陰核(調教UI.ハンド右);
|
||||
核捏ねsi1();
|
||||
}
|
||||
else if ((Player.フェラ1 && cd.c == ContactType.Mouth && !調教UI.Is口挿入) || (cd.c == ContactType.Vagina && !調教UI.Is膣挿入) || (cd.c == ContactType.Anal && !調教UI.Is肛挿入) || (cd.c == ContactType.Thread && !調教UI.Is糸挿入))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
switch (cd.c)
|
||||
{
|
||||
case ContactType.Mouth:
|
||||
if (Player.手口)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ContactType.Vagina:
|
||||
if (Player.手膣)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ContactType.Anal:
|
||||
if (Player.手肛)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ContactType.Thread:
|
||||
if (Player.手糸)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Crotch)
|
||||
{
|
||||
くぱぁsi1();
|
||||
}
|
||||
else if (Is撫で(ref cd))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 3;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
体撫でsi1();
|
||||
}
|
||||
else if (調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 2 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 3 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 5 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 6 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 7 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 8 || 調教UI.ハンド右CM.Ele.Xi == 10)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
if (cd.e == null)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 0;
|
||||
}
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = si();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
o = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Down(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus != 対象)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (mb == MouseButtons.Left)
|
||||
{
|
||||
if (cd.c == ContactType.Milk && ((!cd.e.右 && !調教UI.キャップ処理.キャップ左着) || (cd.e.右 && !調教UI.キャップ処理.キャップ右着)))
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
乳摘みモード(ref cd);
|
||||
乳捏ね(ref cp);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Grope, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
調教UI.乳首演出();
|
||||
調教UI.腕修正();
|
||||
調教UI.脚修正();
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Chest)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
乳捏ねモード(ref cd);
|
||||
乳捏ね(ref cp);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Chest, ActionType.乳捏, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
調教UI.乳房演出();
|
||||
調教UI.腕修正();
|
||||
調教UI.脚修正();
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Nucleus && !調教UI.キャップ処理.キャップ中着)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
核捏ねモード(ref cd);
|
||||
核捏ね(ref cp);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
調教UI.陰核演出();
|
||||
調教UI.腕修正();
|
||||
調教UI.脚修正();
|
||||
}
|
||||
else if (cd.c == ContactType.Crotch && !Isモード)
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
くぱぁモード(ref cd);
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Crotch, ActionType.くぱ, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
くぱ();
|
||||
if (RNG.XS.NextBool())
|
||||
{
|
||||
調教UI.陰核演出();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.膣腔演出();
|
||||
}
|
||||
くぱぁ中.Start();
|
||||
調教UI.脚修正();
|
||||
}
|
||||
else if (!調教UI.ハンド挿入.Is挿入 && Is撫で(ref cd))
|
||||
{
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
体撫でモード(ref cd);
|
||||
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Contact, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
調教UI.肌体演出();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
箇所 = cd.c;
|
||||
調教UI.ハンド挿入.Down(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (mb == MouseButtons.Right)
|
||||
{
|
||||
if (!Isモード && !調教UI.ペニス挿入.Is挿入)
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
if (切り替え)
|
||||
{
|
||||
切り替え = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.Focus = 調教UI.ペニスCM;
|
||||
調教UI.ペニスCM.Ele.位置B = cp;
|
||||
調教UI.ペニス処理.選択 = true;
|
||||
調教UI.ペニス処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (mb == MouseButtons.Middle && !Isモード && !調教UI.マウス挿入.Is挿入 && (!調教UI.ハンド右CM.Show || 調教UI.ハンド右.Xi != 5 || !調教UI.キャップ処理.キャップ右着) && (!調教UI.ハンド左表示 || 調教UI.ハンド左.Xi != 5 || !調教UI.キャップ処理.キャップ左着) && (!調教UI.ハンド右CM.Show || 調教UI.ハンド右.Xi != 5 || !調教UI.キャップ処理.キャップ中着))
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = false;
|
||||
調教UI.ハンド右CM.Show = true;
|
||||
調教UI.ハンド右.Xi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Xi = 0;
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = 0;
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
if (切り替え)
|
||||
{
|
||||
切り替え = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
|
||||
調教UI.Focus = 調教UI.マウスCM;
|
||||
調教UI.マウスCM.Ele.位置B = cp;
|
||||
調教UI.マウス処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Up(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus != 対象 || mb != MouseButtons.Left || !Isモード)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (箇所 == ContactType.Milk)
|
||||
{
|
||||
if (Is乳摘み)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Grope, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
if (Is乳繰り)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
乳摘み解除();
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (箇所 == ContactType.Chest)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Chest, ActionType.乳捏, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
乳捏ね解除();
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (箇所 == ContactType.Nucleus)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Nucleus, ActionType.核捏, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
核捏ね解除();
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (箇所 == ContactType.Crotch)
|
||||
{
|
||||
くぱぁ中.End();
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Crotch, ActionType.くぱ, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
くぱぁ解除(ref cd);
|
||||
調教UI.ハンド左表示 = true;
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
}
|
||||
else if (Is撫で())
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Contact, CurrentState.End, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
体撫で解除();
|
||||
調教UI.放し();
|
||||
if (Sta.GameData.ガイド)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.IsHitCha(ref cd))
|
||||
{
|
||||
体撫でsi1();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ip.SubInfoIm = si();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.ハンド挿入.Up(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Leave(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Wheel(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref int dt, ref Color hc, ref ContactD cd)
|
||||
{
|
||||
if (調教UI.Focus == 対象 && (cd.c == ContactType.Milk || cd.c == ContactType.Chest) && !Is乳摘み && (調教UI.ハンド右.Xi == 5 || 調教UI.ハンド左.Xi == 5))
|
||||
{
|
||||
if (!Is乳繰り)
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Start, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Milk, ActionType.Milk, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
Player.主精力消費小();
|
||||
}
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド右, 右: true);
|
||||
調教UI.Set_乳首(調教UI.ハンド左, 右: false);
|
||||
調教UI.押し(ref cd);
|
||||
乳繰りモード(ref cd);
|
||||
調教UI.ハンド右.Yi = (調教UI.ハンド右.Yi + dt.Sign() * 2).Clamp(0, 調教UI.ハンド右.本体.CountY);
|
||||
調教UI.ハンド左.Yi = (調教UI.ハンド左.Yi - dt.Sign() * 2).Clamp(0, 調教UI.ハンド左.本体.CountY);
|
||||
乳繰りsi();
|
||||
調教UI.乳首演出();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public ハンド処理(TrainingUI 調教UI, CM ハンド)
|
||||
: base(調教UI, ハンド)
|
||||
{
|
||||
ハンド処理 ハンド処理2 = this;
|
||||
double d = 1.0;
|
||||
bool f = false;
|
||||
バスト初期化 = new Mot(0.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = 1.0,
|
||||
Staing = delegate
|
||||
{
|
||||
f = ハンド処理2.Bod.乳房右.Yi <= 2;
|
||||
d = ハンド処理2.Bod.乳房右.Yv;
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
if (f)
|
||||
{
|
||||
d -= m.Value;
|
||||
if (d < 0.0)
|
||||
{
|
||||
d = 0.0;
|
||||
}
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房右.Yv = d;
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房左.Yv = d;
|
||||
if (ハンド処理2.Bod.乳房右.Yi == 0)
|
||||
{
|
||||
d = 0.0;
|
||||
m.End();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
d += m.Value;
|
||||
if (d > 1.0)
|
||||
{
|
||||
d = 0.0;
|
||||
}
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房右.Yv = d;
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房左.Yv = d;
|
||||
if (ハンド処理2.Bod.乳房右.Yi == 0)
|
||||
{
|
||||
d = 0.0;
|
||||
m.End();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.End();
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房右.Yi = 0;
|
||||
ハンド処理2.Bod.乳房左.Yi = 0;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
調教UI.Mots.Add(バスト初期化.GetHashCode().ToString(), バスト初期化);
|
||||
くぱぁ中 = new Mot(0.0, 1.0)
|
||||
{
|
||||
BaseSpeed = 1.0,
|
||||
Staing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Runing = delegate
|
||||
{
|
||||
調教UI.Action(ContactType.Crotch, ActionType.くぱ, CurrentState.Continue, ToolType.Hand, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
|
||||
Player.奴体力消費小();
|
||||
},
|
||||
Reaing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Rouing = delegate
|
||||
{
|
||||
},
|
||||
Ending = delegate(Mot m)
|
||||
{
|
||||
m.ResetValue();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
調教UI.Mots.Add(くぱぁ中.GetHashCode().ToString(), くぱぁ中);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetCha(Cha Cha)
|
||||
{
|
||||
base.Cha = Cha;
|
||||
Bod = Cha.Bod;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public new void Reset()
|
||||
{
|
||||
base.Reset();
|
||||
Is乳繰り = false;
|
||||
Is乳摘み = false;
|
||||
Is乳捏ね = false;
|
||||
Is核捏ね = false;
|
||||
Isくぱぁ = false;
|
||||
Is体撫で = false;
|
||||
バスト初期化?.End();
|
||||
くぱぁ中?.End();
|
||||
乳繰り解除();
|
||||
乳摘み解除();
|
||||
乳捏ね解除();
|
||||
核捏ね初 = false;
|
||||
核捏ね解除();
|
||||
ContactD cd = default(ContactD);
|
||||
くぱぁ解除(ref cd);
|
||||
体撫で解除();
|
||||
箇所 = ContactType.none;
|
||||
vs = default(Vector2D);
|
||||
vl.Clear();
|
||||
x = 0.0;
|
||||
v = default(Vector2D);
|
||||
o = default(Vector2D);
|
||||
yi = 0;
|
||||
切り替え = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
832
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_アナル.cs
Normal file
832
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_アナル.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,832 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class バイブ_アナル : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public ColorD ヘッドCD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニットCD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニット線上CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニット線下CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ボタン上CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ボタン下CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー根CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー1CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー2CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー3CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー4CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ヘッド_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ヘッド.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ヘッド.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット線上.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット線下.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ボタン上.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ボタン下.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー根.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー3.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー4.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッド_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッド_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線上_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線下_表示 = value;
|
||||
ユニット_ボタン上_表示 = value;
|
||||
ユニット_ボタン下_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー根_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー1_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー2_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー3_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー4_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッドCD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッドCD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニットCD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線上CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線下CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ボタン上CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ボタン下CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー根CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー1CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー2CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー3CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー4CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public バイブ_アナル(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, バイブ_アナルD e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.カーソル["アナル"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
Pars pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][1];
|
||||
X0Y1_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][2];
|
||||
X0Y2_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][3];
|
||||
X0Y3_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][4];
|
||||
X0Y4_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
ヘッド_表示 = e.ヘッド_表示;
|
||||
ユニット_ユニット_表示 = e.ユニット_ユニット_表示;
|
||||
ユニット_ユニット線上_表示 = e.ユニット_ユニット線上_表示;
|
||||
ユニット_ユニット線下_表示 = e.ユニット_ユニット線下_表示;
|
||||
ユニット_ボタン上_表示 = e.ユニット_ボタン上_表示;
|
||||
ユニット_ボタン下_表示 = e.ユニット_ボタン下_表示;
|
||||
ユニット_パワー根_表示 = e.ユニット_パワー根_表示;
|
||||
ユニット_パワー1_表示 = e.ユニット_パワー1_表示;
|
||||
ユニット_パワー2_表示 = e.ユニット_パワー2_表示;
|
||||
ユニット_パワー3_表示 = e.ユニット_パワー3_表示;
|
||||
ユニット_パワー4_表示 = e.ユニット_パワー4_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_ヘッドCP = new ColorP(X0Y0_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ヘッドCP = new ColorP(X0Y1_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ヘッドCP = new ColorP(X0Y2_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ヘッドCP = new ColorP(X0Y3_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ヘッドCP = new ColorP(X0Y4_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y0_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y0_ヘッド.ToGlobal(X0Y0_ヘッド.JP[0].Joint));
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y1_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y1_ヘッド.ToGlobal(X0Y1_ヘッド.JP[0].Joint));
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y2_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y2_ヘッド.ToGlobal(X0Y2_ヘッド.JP[0].Joint));
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y3_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y3_ヘッド.ToGlobal(X0Y3_ヘッド.JP[0].Joint));
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y4_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y4_ヘッド.ToGlobal(X0Y4_ヘッド.JP[0].Joint));
|
||||
尺度B *= 1.07;
|
||||
尺度B = 1.08;
|
||||
本体.JoinPAall();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
switch (本体.IndexY)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
X0Y0_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
X0Y1_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
X0Y2_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
X0Y3_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
X0Y4_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
Col.GetGrad(ref Col.BlueViolet, out var ret);
|
||||
ヘッドCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
Col.GetGrad(ref Col.Silver, out ret);
|
||||
ユニット_ユニットCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_ユニット線上CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_ユニット線下CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_ボタン上CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_ボタン下CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_パワー根CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_パワー1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_パワー2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_パワー3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
ユニット_パワー4CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
40
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_アナルD.cs
Normal file
40
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_アナルD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class バイブ_アナルD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool ヘッド_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public バイブ_アナルD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new バイブ_アナル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
1387
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_コモン.cs
Normal file
1387
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_コモン.cs
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
64
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_コモンD.cs
Normal file
64
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_コモンD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class バイブ_コモンD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool ヘッド_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ5_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ6_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ7_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ8_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ9_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ10_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ11_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool イボ12_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public バイブ_コモンD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new バイブ_コモン(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
995
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ディル.cs
Normal file
995
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ディル.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,995 @@
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
public class バイブ_ディル : Ele
|
||||
{
|
||||
public Par X0Y0_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_血管1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_血管2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_亀頭;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y0_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_血管1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_血管2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_亀頭;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y1_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_血管1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_血管2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y2_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_血管1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_血管2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y3_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ヘッド;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_血管;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット線上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ユニット線下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ボタン上;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_ボタン下;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー根;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー1;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー2;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー3;
|
||||
|
||||
public Par X0Y4_ユニット_パワー4;
|
||||
|
||||
public ColorD ヘッドCD;
|
||||
|
||||
public ColorD 血管1CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 血管2CD;
|
||||
|
||||
public ColorD 亀頭CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニットCD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニット線上CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ユニット線下CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ボタン上CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_ボタン下CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー根CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー1CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー2CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー3CD;
|
||||
|
||||
public ColorD ユニット_パワー4CD;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_血管1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_血管2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_亀頭CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y0_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_血管1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_血管2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_亀頭CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y1_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_血管1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_血管2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y2_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_血管1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_血管2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y3_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ヘッドCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_血管CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニットCP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニット線上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ユニット線下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ボタン上CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_ボタン下CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー根CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー1CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー2CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー3CP;
|
||||
|
||||
public ColorP X0Y4_ユニット_パワー4CP;
|
||||
|
||||
public override bool 欠損
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 欠損_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
欠損_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 筋肉
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 筋肉_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
筋肉_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 拘束
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return 拘束_;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
拘束_ = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ヘッド_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ヘッド.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ヘッド.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ヘッド.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ヘッド.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 血管1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_血管1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_血管1.Dra = value;
|
||||
X0Y1_血管1.Dra = value;
|
||||
X0Y2_血管1.Dra = value;
|
||||
X0Y3_血管1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_血管1.Hit = value;
|
||||
X0Y1_血管1.Hit = value;
|
||||
X0Y2_血管1.Hit = value;
|
||||
X0Y3_血管1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 血管2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_血管2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_血管2.Dra = value;
|
||||
X0Y1_血管2.Dra = value;
|
||||
X0Y2_血管2.Dra = value;
|
||||
X0Y3_血管2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_血管2.Hit = value;
|
||||
X0Y1_血管2.Hit = value;
|
||||
X0Y2_血管2.Hit = value;
|
||||
X0Y3_血管2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 亀頭_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_亀頭.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_亀頭.Dra = value;
|
||||
X0Y1_亀頭.Dra = value;
|
||||
X0Y0_亀頭.Hit = value;
|
||||
X0Y1_亀頭.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット線上.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ユニット線下.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ボタン上.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_ボタン下.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー根.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー1.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー2.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー3.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y0_ユニット_パワー4.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4.Dra = value;
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool 血管_表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return X0Y4_血管.Dra;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
X0Y4_血管.Dra = value;
|
||||
X0Y4_血管.Hit = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool 表示
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッド_表示;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッド_表示 = value;
|
||||
血管1_表示 = value;
|
||||
血管2_表示 = value;
|
||||
亀頭_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線上_表示 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線下_表示 = value;
|
||||
ユニット_ボタン上_表示 = value;
|
||||
ユニット_ボタン下_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー根_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー1_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー2_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー3_表示 = value;
|
||||
ユニット_パワー4_表示 = value;
|
||||
血管_表示 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override double 濃度
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return ヘッドCD.不透明度;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
ヘッドCD.不透明度 = value;
|
||||
血管1CD.不透明度 = value;
|
||||
血管2CD.不透明度 = value;
|
||||
亀頭CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニットCD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線上CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ユニット線下CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ボタン上CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_ボタン下CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー根CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー1CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー2CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー3CD.不透明度 = value;
|
||||
ユニット_パワー4CD.不透明度 = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public バイブ_ディル(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, バイブ_ディルD e)
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
本体 = new Difs(Sta.カーソル["ディル"]);
|
||||
Pars pars = 本体[0][0];
|
||||
X0Y0_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
X0Y0_血管1 = pars["血管1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_血管2 = pars["血管2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_亀頭 = pars["亀頭"].ToPar();
|
||||
Pars pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][1];
|
||||
X0Y1_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
X0Y1_血管1 = pars["血管1"].ToPar();
|
||||
X0Y1_血管2 = pars["血管2"].ToPar();
|
||||
X0Y1_亀頭 = pars["亀頭"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][2];
|
||||
X0Y2_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
X0Y2_血管1 = pars["血管1"].ToPar();
|
||||
X0Y2_血管2 = pars["血管2"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][3];
|
||||
X0Y3_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
X0Y3_血管1 = pars["血管1"].ToPar();
|
||||
X0Y3_血管2 = pars["血管2"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
pars = 本体[0][4];
|
||||
X0Y4_ヘッド = pars["ヘッド"].ToPar();
|
||||
X0Y4_血管 = pars["血管"].ToPar();
|
||||
pars2 = pars["ユニット"].ToPars();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット = pars2["ユニット"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上 = pars2["ユニット線上"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下 = pars2["ユニット線下"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上 = pars2["ボタン上"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下 = pars2["ボタン下"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根 = pars2["パワー根"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1 = pars2["パワー1"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2 = pars2["パワー2"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3 = pars2["パワー3"].ToPar();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4 = pars2["パワー4"].ToPar();
|
||||
本体.SetJoints();
|
||||
接続根 = new JointD(本体);
|
||||
右 = e.右;
|
||||
反転X = e.反転X;
|
||||
反転Y = e.反転Y;
|
||||
基準C = e.基準C;
|
||||
位置C = e.位置C;
|
||||
角度B = e.角度B;
|
||||
角度C = e.角度C;
|
||||
尺度B = e.尺度B;
|
||||
尺度C = e.尺度C;
|
||||
尺度XB = e.尺度XB;
|
||||
尺度XC = e.尺度XC;
|
||||
尺度YB = e.尺度YB;
|
||||
尺度YC = e.尺度YC;
|
||||
肥大 = e.肥大;
|
||||
身長 = e.身長;
|
||||
Xv = e.Xv;
|
||||
Yv = e.Yv;
|
||||
Xi = e.Xi;
|
||||
Yi = e.Yi;
|
||||
サイズ = e.サイズ;
|
||||
サイズX = e.サイズX;
|
||||
サイズY = e.サイズY;
|
||||
ヘッド_表示 = e.ヘッド_表示;
|
||||
血管1_表示 = e.血管1_表示;
|
||||
血管2_表示 = e.血管2_表示;
|
||||
亀頭_表示 = e.亀頭_表示;
|
||||
ユニット_ユニット_表示 = e.ユニット_ユニット_表示;
|
||||
ユニット_ユニット線上_表示 = e.ユニット_ユニット線上_表示;
|
||||
ユニット_ユニット線下_表示 = e.ユニット_ユニット線下_表示;
|
||||
ユニット_ボタン上_表示 = e.ユニット_ボタン上_表示;
|
||||
ユニット_ボタン下_表示 = e.ユニット_ボタン下_表示;
|
||||
ユニット_パワー根_表示 = e.ユニット_パワー根_表示;
|
||||
ユニット_パワー1_表示 = e.ユニット_パワー1_表示;
|
||||
ユニット_パワー2_表示 = e.ユニット_パワー2_表示;
|
||||
ユニット_パワー3_表示 = e.ユニット_パワー3_表示;
|
||||
ユニット_パワー4_表示 = e.ユニット_パワー4_表示;
|
||||
血管_表示 = e.血管_表示;
|
||||
欠損 = e.欠損;
|
||||
筋肉 = e.筋肉;
|
||||
拘束 = e.拘束;
|
||||
if (!e.表示)
|
||||
{
|
||||
表示 = false;
|
||||
}
|
||||
base.配色指定 = 配色指定;
|
||||
配色(体配色);
|
||||
X0Y0_ヘッドCP = new ColorP(X0Y0_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_血管1CP = new ColorP(X0Y0_血管1, 血管1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_血管2CP = new ColorP(X0Y0_血管2, 血管2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_亀頭CP = new ColorP(X0Y0_亀頭, 亀頭CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y0_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ヘッドCP = new ColorP(X0Y1_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_血管1CP = new ColorP(X0Y1_血管1, 血管1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_血管2CP = new ColorP(X0Y1_血管2, 血管2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_亀頭CP = new ColorP(X0Y1_亀頭, 亀頭CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y1_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ヘッドCP = new ColorP(X0Y2_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_血管1CP = new ColorP(X0Y2_血管1, 血管1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_血管2CP = new ColorP(X0Y2_血管2, 血管2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y2_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ヘッドCP = new ColorP(X0Y3_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_血管1CP = new ColorP(X0Y3_血管1, 血管1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_血管2CP = new ColorP(X0Y3_血管2, 血管2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y3_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ヘッドCP = new ColorP(X0Y4_ヘッド, ヘッドCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_血管CP = new ColorP(X0Y4_血管, 血管1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニットCP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット, ユニット_ユニットCD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット線上, ユニット_ユニット線上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ユニット線下, ユニット_ユニット線下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ボタン上, ユニット_ボタン上CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_ボタン下, ユニット_ボタン下CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー根, ユニット_パワー根CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー1, ユニット_パワー1CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー2, ユニット_パワー2CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー3, ユニット_パワー3CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4CP = new ColorP(X0Y4_ユニット_パワー4, ユニット_パワー4CD, DisUnit, abj: true);
|
||||
濃度 = e.濃度;
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y0_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y0_ヘッド.ToGlobal(X0Y0_ヘッド.JP[3].Joint));
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y1_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y1_ヘッド.ToGlobal(X0Y1_ヘッド.JP[3].Joint));
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y2_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y2_ヘッド.ToGlobal(X0Y2_ヘッド.JP[2].Joint));
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y3_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y3_ヘッド.ToGlobal(X0Y3_ヘッド.JP[2].Joint));
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット.BasePointBase = X0Y4_ユニット_ユニット.ToLocal(X0Y4_ヘッド.ToGlobal(X0Y4_ヘッド.JP[2].Joint));
|
||||
尺度B *= 1.07;
|
||||
尺度B = 1.08;
|
||||
本体.JoinPAall();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void 色更新()
|
||||
{
|
||||
switch (本体.IndexY)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
X0Y0_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y0_血管1CP.Update();
|
||||
X0Y0_血管2CP.Update();
|
||||
X0Y0_亀頭CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y0_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
X0Y1_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y1_血管1CP.Update();
|
||||
X0Y1_血管2CP.Update();
|
||||
X0Y1_亀頭CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y1_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
X0Y2_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y2_血管1CP.Update();
|
||||
X0Y2_血管2CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y2_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
X0Y3_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y3_血管1CP.Update();
|
||||
X0Y3_血管2CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y3_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
X0Y4_ヘッドCP.Update();
|
||||
X0Y4_血管CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニットCP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線上CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ユニット線下CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン上CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_ボタン下CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー根CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー1CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー2CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー3CP.Update();
|
||||
X0Y4_ユニット_パワー4CP.Update();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
配色N0(体配色);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void 配色N0(体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
Color2 色 = new Color2(ref Col.DimGray, ref Col.Black);
|
||||
ヘッドCD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
血管1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
血管2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
亀頭CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
Col.GetGrad(ref Col.Silver, out 色);
|
||||
ユニット_ユニットCD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_ユニット線上CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_ユニット線下CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_ボタン上CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_ボタン下CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_パワー根CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_パワー1CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_パワー2CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_パワー3CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
ユニット_パワー4CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 色);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
48
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ディルD.cs
Normal file
48
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ディルD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class バイブ_ディルD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool ヘッド_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 血管1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 血管2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 亀頭_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 血管_表示 = true;
|
||||
|
||||
public バイブ_ディルD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new バイブ_ディル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
1167
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_デンマ.cs
Normal file
1167
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_デンマ.cs
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
54
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_デンマD.cs
Normal file
54
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_デンマD.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
using System;
|
||||
using _2DGAMELIB;
|
||||
|
||||
namespace SlaveMatrix;
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class バイブ_デンマD : EleD
|
||||
{
|
||||
public bool ヘッド_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ヘッド線1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ヘッド線2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ヘッド線3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ヘッド線4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 拡張ユニット_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool 拡張ユニット色_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
|
||||
|
||||
public bool ヘッド線_表示 = true;
|
||||
|
||||
public バイブ_デンマD()
|
||||
{
|
||||
ThisType = GetType();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
|
||||
{
|
||||
return new バイブ_デンマ(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
3907
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ドリル.cs
Normal file
3907
SlaveMatrix/SlaveMatrix/BodyPartClasses/バイブ_ドリル.cs
Normal file
File diff suppressed because it is too large
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