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2025-05-07 10:45:18 -07:00
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using System;
using System.Runtime.Serialization;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public enum ConnectionInfo
namespace SlaveMatrix
{
none,
頭_基髪_接続,
頭_目左_接続,
頭_目右_接続,
頭_鼻_接続,
頭_口_接続,
頭_頬左_接続,
頭_頬右_接続,
頭_額_接続,
頭_眉左_接続,
頭_眉右_接続,
頭_耳左_接続,
頭_耳右_接続,
頭_鼻肌_接続,
頭_単眼目_接続,
頭_単眼眉_接続,
頭_大顎基_接続,
頭_顔面_接続,
頭_頭頂_接続,
頭_頬肌左_接続,
頭_頬肌右_接続,
頭_触覚左_接続,
頭_触覚右_接続,
基髪_頭頂左_接続,
基髪_頭頂右_接続,
基髪_横髪左_接続,
基髪_横髪右_接続,
基髪_前髪_接続,
基髪_後髪_接続,
後髪0_肢系_左5_接続,
後髪0_肢系_左4_接続,
後髪0_肢系_左3_接続,
後髪0_肢系_左2_接続,
後髪0_肢系_左1_接続,
後髪0_肢系_中央_接続,
後髪0_肢系_右1_接続,
後髪0_肢系_右2_接続,
後髪0_肢系_右3_接続,
後髪0_肢系_右4_接続,
後髪0_肢系_右5_接続,
横髪_肢系_肢_接続,
双目_瞼_接続,
瞼_宇_涙_接続,
単目_瞼_接続,
頬目_瞼_接続,
縦目_瞼_接続,
鼻_人_鼻水左_接続,
鼻_人_鼻水右_接続,
鼻_獣_鼻水左_接続,
鼻_獣_鼻水右_接続,
吹出し_吹出し_接続,
首_頭_接続,
胸_首_接続,
胸_肩左_接続,
胸_肩右_接続,
胸_胸左_接続,
胸_胸右_接続,
胸_肌_接続,
胸_翼上左_接続,
胸_翼上右_接続,
胸_翼下左_接続,
胸_翼下右_接続,
胸_背中_接続,
乳房_噴乳_接続,
肩_上腕_接続,
胴_胸_接続,
胴_肌_接続,
胴_翼左_接続,
胴_翼右_接続,
腰_胴_接続,
腰_腿左_接続,
腰_腿右_接続,
腰_膣基_接続,
腰_肛門_接続,
腰_半身_接続,
腰_尾_接続,
腰_上着_接続,
腰_肌_接続,
腰_翼左_接続,
腰_翼右_接続,
ボテ腹_人_腹板_接続,
ボテ腹_獣_腹板_接続,
肛門_人_肛門精液_接続,
肛門_獣_肛門精液_接続,
性器_人_陰核_接続,
性器_人_尿道_接続,
性器_人_膣口_接続,
性器_獣_陰核_接続,
性器_獣_尿道_接続,
性器_獣_膣口_接続,
上着ボトム_クロス_上着ボトム後_接続,
顔面_甲_触覚左_接続,
顔面_甲_触覚右_接続,
顔面_虫_触覚左_接続,
顔面_虫_触覚右_接続,
顔面_蟲_触覚左_接続,
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頭頂_宇_頭部後_接続,
尾_蜘_出糸_接続,
尾_ヘ_尾先_接続,
尾_ウ_尾先_接続,
尾_魚_左1_接続,
尾_魚_右1_接続,
尾_魚_左2_接続,
尾_魚_右2_接続,
尾_魚_左3_接続,
尾_魚_右3_接続,
尾_魚_左4_接続,
尾_魚_右4_接続,
尾_魚_左5_接続,
尾_魚_右5_接続,
尾_魚_左6_接続,
尾_魚_右6_接続,
尾_魚_左7_接続,
尾_魚_右7_接続,
尾_魚_左8_接続,
尾_魚_右8_接続,
尾_魚_左9_接続,
尾_魚_右9_接続,
尾_魚_左10_接続,
尾_魚_右10_接続,
尾_魚_左11_接続,
尾_魚_右11_接続,
尾_魚_左12_接続,
尾_魚_右12_接続,
尾_魚_左13_接続,
尾_魚_右13_接続,
尾_魚_左14_接続,
尾_魚_右14_接続,
尾_魚_左15_接続,
尾_魚_右15_接続,
尾_魚_左16_接続,
尾_魚_右16_接続,
尾_魚_左17_接続,
尾_魚_右17_接続,
尾_魚_左18_接続,
尾_魚_右18_接続,
尾_魚_左19_接続,
尾_魚_右19_接続,
尾_魚_左20_接続,
尾_魚_右20_接続,
尾_魚_左21_接続,
尾_魚_右21_接続,
尾_魚_左22_接続,
尾_魚_右22_接続,
尾_魚_左23_接続,
尾_魚_右23_接続,
尾_魚_左24_接続,
尾_魚_右24_接続,
尾_魚_左25_接続,
尾_魚_右25_接続,
尾_魚_左26_接続,
尾_魚_右26_接続,
尾_魚_左27_接続,
尾_魚_右27_接続,
尾_魚_左28_接続,
尾_魚_右28_接続,
尾_魚_左29_接続,
尾_魚_右29_接続,
尾_魚_左30_接続,
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尾_魚_左31_接続,
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尾_魚_左32_接続,
尾_魚_右32_接続,
尾_魚_左33_接続,
尾_魚_右33_接続,
尾_魚_左34_接続,
尾_魚_右34_接続,
尾_魚_尾先_接続,
尾_鯨_左1_接続,
尾_鯨_右1_接続,
尾_鯨_左2_接続,
尾_鯨_右2_接続,
尾_鯨_左3_接続,
尾_鯨_右3_接続,
尾_鯨_左4_接続,
尾_鯨_右4_接続,
尾_鯨_左5_接続,
尾_鯨_右5_接続,
尾_鯨_左6_接続,
尾_鯨_右6_接続,
尾_鯨_左7_接続,
尾_鯨_右7_接続,
尾_鯨_左8_接続,
尾_鯨_右8_接続,
尾_鯨_左9_接続,
尾_鯨_右9_接続,
尾_鯨_左10_接続,
尾_鯨_右10_接続,
尾_鯨_左11_接続,
尾_鯨_右11_接続,
尾_鯨_左12_接続,
尾_鯨_右12_接続,
尾_鯨_左13_接続,
尾_鯨_右13_接続,
尾_鯨_左14_接続,
尾_鯨_右14_接続,
尾_鯨_左15_接続,
尾_鯨_右15_接続,
尾_鯨_左16_接続,
尾_鯨_右16_接続,
尾_鯨_左17_接続,
尾_鯨_右17_接続,
尾_鯨_左18_接続,
尾_鯨_右18_接続,
尾_鯨_左19_接続,
尾_鯨_右19_接続,
尾_鯨_左20_接続,
尾_鯨_右20_接続,
尾_鯨_左21_接続,
尾_鯨_右21_接続,
尾_鯨_左22_接続,
尾_鯨_右22_接続,
尾_鯨_左23_接続,
尾_鯨_右23_接続,
尾_鯨_左24_接続,
尾_鯨_右24_接続,
尾_鯨_左25_接続,
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尾_鯨_左26_接続,
尾_鯨_右26_接続,
尾_鯨_左27_接続,
尾_鯨_右27_接続,
尾_鯨_左28_接続,
尾_鯨_右28_接続,
尾_鯨_左29_接続,
尾_鯨_右29_接続,
尾_鯨_左30_接続,
尾_鯨_右30_接続,
尾_鯨_左31_接続,
尾_鯨_右31_接続,
尾_鯨_左32_接続,
尾_鯨_右32_接続,
尾_鯨_左33_接続,
尾_鯨_右33_接続,
尾_鯨_左34_接続,
尾_鯨_右34_接続,
尾_鯨_尾先_接続,
尾_蟲_左1_接続,
尾_蟲_右1_接続,
尾_蟲_左2_接続,
尾_蟲_右2_接続,
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尾_蟲_右3_接続,
尾_蟲_左4_接続,
尾_蟲_右4_接続,
尾_蟲_左5_接続,
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尾_蟲_尾左_接続,
尾_蟲_尾右_接続,
前翅_甲_軸1_接続,
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触手_犬_頭_接続,
触手_犬_上腕左_接続,
触手_犬_上腕右_接続,
触手_犬_下腕左_接続,
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触手_犬_手左_接続,
触手_犬_手右_接続,
触手_蔦_節1_接続,
触手_蔦_節2_接続,
触手_蔦_節3_接続,
触手_蔦_節4_接続,
触手_蔦_節5_接続,
触手_蔦_節6_接続,
触手_蔦_節7_接続,
触手_蔦_節8_接続,
触手_蔦_節9_接続,
触手_蔦_節10_接続,
触手_蔦_節11_接続,
触手_蔦_節12_接続,
触手_蔦_節13_接続,
触手_蔦_節14_接続,
触手_蔦_節15_接続,
触手_蔦_節16_接続,
触手_蔦_節17_接続,
触手_蔦_節18_接続,
触手_蔦_節19_接続,
触手_蔦_節20_接続,
触手_蔦_節21_接続,
触手_蔦_節22_接続,
触手_蔦_節23_接続,
触手_蔦_節24_接続,
触手_蔦_先端_接続,
上腕_人_下腕_接続,
上腕_鳥_下腕_接続,
上腕_蝙_下腕_接続,
上腕_獣_下腕_接続,
上腕_蹄_下腕_接続,
下腕_人_外腕_接続,
下腕_人_手_接続,
下腕_人_虫鎌_接続,
下腕_鳥_手_接続,
下腕_蝙_手_接続,
下腕_蝙_腕輪_接続,
下腕_獣_手_接続,
下腕_蹄_手_接続,
腿_人_脚_接続,
腿_獣_脚_接続,
腿_蹄_脚_接続,
腿_鳥_脚_接続,
腿_竜_脚_接続,
脚_人_足_接続,
脚_人_脚輪下_接続,
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脚_蹄_足_接続,
脚_鳥_足_接続,
脚_竜_足_接続,
長物_魚_左0_接続,
長物_魚_右0_接続,
長物_魚_左1_接続,
長物_魚_右1_接続,
長物_魚_左2_接続,
長物_魚_右2_接続,
長物_魚_左3_接続,
長物_魚_右3_接続,
長物_魚_左4_接続,
長物_魚_右4_接続,
長物_魚_左5_接続,
長物_魚_右5_接続,
長物_魚_左6_接続,
長物_魚_右6_接続,
長物_魚_尾_接続,
長物_鯨_左0_接続,
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長物_鯨_左1_接続,
長物_鯨_右1_接続,
長物_鯨_左2_接続,
長物_鯨_右2_接続,
長物_鯨_左3_接続,
長物_鯨_右3_接続,
長物_鯨_左4_接続,
長物_鯨_右4_接続,
長物_鯨_左5_接続,
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長物_鯨_左6_接続,
長物_鯨_右6_接続,
長物_鯨_尾_接続,
長物_蛇_左_接続,
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長物_蛇_胴_接続,
長物_蟲_左0_接続,
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長物_蟲_左1_接続,
長物_蟲_右1_接続,
長物_蟲_胴_接続,
四足胸_脇左_接続,
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四足胸_胴_接続,
四足胸_胸左_接続,
四足胸_胸右_接続,
四足胸_肌_接続,
四足胸_翼上左_接続,
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四足胸_翼下左_接続,
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四足胸_背中_接続,
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四足胴_腰_接続,
四足胴_肌_接続,
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四足腰_腿左_接続,
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四足腰_膣基_接続,
四足腰_肛門_接続,
四足腰_尾_接続,
四足腰_半身_接続,
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四足腰_肌_接続,
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多足_蛸_軟体外左_接続,
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多足_蛸_軟体内左_接続,
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多足_蜘_触肢左_接続,
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多足_蜘_節足左3_接続,
多足_蜘_節足左4_接続,
多足_蜘_節足右1_接続,
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多足_蜘_節足右3_接続,
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多足_蜘_尾_接続,
多足_蠍_触肢左_接続,
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多足_蠍_触肢右_接続,
多足_蠍_節足右1_接続,
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多足_蠍_櫛状板左_接続,
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多足_蠍_尾_接続,
単足_植_根外左_接続,
単足_植_根内左_接続,
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胴_蛇_左_接続,
胴_蛇_右_接続,
胴_蛇_胴_接続,
胴_蟲_左_接続,
胴_蟲_右_接続,
胴_蟲_胴_接続,
大顎基_顎左_接続,
大顎基_顎右_接続,
植_花_接続,
ペニス_尿道_接続
[Serializable]
public enum ConnectionInfo
{
none,
頭_基髪_接続,
頭_目左_接続,
頭_目右_接続,
頭_鼻_接続,
頭_口_接続,
頭_頬左_接続,
頭_頬右_接続,
頭_額_接続,
頭_眉左_接続,
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頭_単眼目_接続,
頭_単眼眉_接続,
頭_大顎基_接続,
頭_顔面_接続,
頭_頭頂_接続,
頭_頬肌左_接続,
頭_頬肌右_接続,
頭_触覚左_接続,
頭_触覚右_接続,
基髪_頭頂左_接続,
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基髪_横髪左_接続,
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基髪_前髪_接続,
基髪_後髪_接続,
後髪0_肢系_左5_接続,
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後髪0_肢系_左3_接続,
後髪0_肢系_左2_接続,
後髪0_肢系_左1_接続,
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後髪0_肢系_右1_接続,
後髪0_肢系_右2_接続,
後髪0_肢系_右3_接続,
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後髪0_肢系_右5_接続,
横髪_肢系_肢_接続,
双目_瞼_接続,
瞼_宇_涙_接続,
単目_瞼_接続,
頬目_瞼_接続,
縦目_瞼_接続,
鼻_人_鼻水左_接続,
鼻_人_鼻水右_接続,
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吹出し_吹出し_接続,
首_頭_接続,
胸_首_接続,
胸_肩左_接続,
胸_肩右_接続,
胸_胸左_接続,
胸_胸右_接続,
胸_肌_接続,
胸_翼上左_接続,
胸_翼上右_接続,
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胸_翼下右_接続,
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胴_肌_接続,
胴_翼左_接続,
胴_翼右_接続,
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尾_魚_右5_接続,
尾_魚_左6_接続,
尾_魚_右6_接続,
尾_魚_左7_接続,
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尾_魚_右13_接続,
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尾_魚_左15_接続,
尾_魚_右15_接続,
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尾_魚_右16_接続,
尾_魚_左17_接続,
尾_魚_右17_接続,
尾_魚_左18_接続,
尾_魚_右18_接続,
尾_魚_左19_接続,
尾_魚_右19_接続,
尾_魚_左20_接続,
尾_魚_右20_接続,
尾_魚_左21_接続,
尾_魚_右21_接続,
尾_魚_左22_接続,
尾_魚_右22_接続,
尾_魚_左23_接続,
尾_魚_右23_接続,
尾_魚_左24_接続,
尾_魚_右24_接続,
尾_魚_左25_接続,
尾_魚_右25_接続,
尾_魚_左26_接続,
尾_魚_右26_接続,
尾_魚_左27_接続,
尾_魚_右27_接続,
尾_魚_左28_接続,
尾_魚_右28_接続,
尾_魚_左29_接続,
尾_魚_右29_接続,
尾_魚_左30_接続,
尾_魚_右30_接続,
尾_魚_左31_接続,
尾_魚_右31_接続,
尾_魚_左32_接続,
尾_魚_右32_接続,
尾_魚_左33_接続,
尾_魚_右33_接続,
尾_魚_左34_接続,
尾_魚_右34_接続,
尾_魚_尾先_接続,
尾_鯨_左1_接続,
尾_鯨_右1_接続,
尾_鯨_左2_接続,
尾_鯨_右2_接続,
尾_鯨_左3_接続,
尾_鯨_右3_接続,
尾_鯨_左4_接続,
尾_鯨_右4_接続,
尾_鯨_左5_接続,
尾_鯨_右5_接続,
尾_鯨_左6_接続,
尾_鯨_右6_接続,
尾_鯨_左7_接続,
尾_鯨_右7_接続,
尾_鯨_左8_接続,
尾_鯨_右8_接続,
尾_鯨_左9_接続,
尾_鯨_右9_接続,
尾_鯨_左10_接続,
尾_鯨_右10_接続,
尾_鯨_左11_接続,
尾_鯨_右11_接続,
尾_鯨_左12_接続,
尾_鯨_右12_接続,
尾_鯨_左13_接続,
尾_鯨_右13_接続,
尾_鯨_左14_接続,
尾_鯨_右14_接続,
尾_鯨_左15_接続,
尾_鯨_右15_接続,
尾_鯨_左16_接続,
尾_鯨_右16_接続,
尾_鯨_左17_接続,
尾_鯨_右17_接続,
尾_鯨_左18_接続,
尾_鯨_右18_接続,
尾_鯨_左19_接続,
尾_鯨_右19_接続,
尾_鯨_左20_接続,
尾_鯨_右20_接続,
尾_鯨_左21_接続,
尾_鯨_右21_接続,
尾_鯨_左22_接続,
尾_鯨_右22_接続,
尾_鯨_左23_接続,
尾_鯨_右23_接続,
尾_鯨_左24_接続,
尾_鯨_右24_接続,
尾_鯨_左25_接続,
尾_鯨_右25_接続,
尾_鯨_左26_接続,
尾_鯨_右26_接続,
尾_鯨_左27_接続,
尾_鯨_右27_接続,
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尾_鯨_右28_接続,
尾_鯨_左29_接続,
尾_鯨_右29_接続,
尾_鯨_左30_接続,
尾_鯨_右30_接続,
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尾_鯨_左32_接続,
尾_鯨_右32_接続,
尾_鯨_左33_接続,
尾_鯨_右33_接続,
尾_鯨_左34_接続,
尾_鯨_右34_接続,
尾_鯨_尾先_接続,
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尾_蟲_左3_接続,
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尾_蟲_左5_接続,
尾_蟲_右5_接続,
尾_蟲_尾左_接続,
尾_蟲_尾右_接続,
前翅_甲_軸1_接続,
前翅_甲_軸2_接続,
前翅_甲_軸3_接続,
触手_犬_頭_接続,
触手_犬_上腕左_接続,
触手_犬_上腕右_接続,
触手_犬_下腕左_接続,
触手_犬_下腕右_接続,
触手_犬_手左_接続,
触手_犬_手右_接続,
触手_蔦_節1_接続,
触手_蔦_節2_接続,
触手_蔦_節3_接続,
触手_蔦_節4_接続,
触手_蔦_節5_接続,
触手_蔦_節6_接続,
触手_蔦_節7_接続,
触手_蔦_節8_接続,
触手_蔦_節9_接続,
触手_蔦_節10_接続,
触手_蔦_節11_接続,
触手_蔦_節12_接続,
触手_蔦_節13_接続,
触手_蔦_節14_接続,
触手_蔦_節15_接続,
触手_蔦_節16_接続,
触手_蔦_節17_接続,
触手_蔦_節18_接続,
触手_蔦_節19_接続,
触手_蔦_節20_接続,
触手_蔦_節21_接続,
触手_蔦_節22_接続,
触手_蔦_節23_接続,
触手_蔦_節24_接続,
触手_蔦_先端_接続,
上腕_人_下腕_接続,
上腕_鳥_下腕_接続,
上腕_蝙_下腕_接続,
上腕_獣_下腕_接続,
上腕_蹄_下腕_接続,
下腕_人_外腕_接続,
下腕_人_手_接続,
下腕_人_虫鎌_接続,
下腕_鳥_手_接続,
下腕_蝙_手_接続,
下腕_蝙_腕輪_接続,
下腕_獣_手_接続,
下腕_蹄_手_接続,
腿_人_脚_接続,
腿_獣_脚_接続,
腿_蹄_脚_接続,
腿_鳥_脚_接続,
腿_竜_脚_接続,
脚_人_足_接続,
脚_人_脚輪下_接続,
脚_人_脚輪上_接続,
脚_獣_足_接続,
脚_蹄_足_接続,
脚_鳥_足_接続,
脚_竜_足_接続,
長物_魚_左0_接続,
長物_魚_右0_接続,
長物_魚_左1_接続,
長物_魚_右1_接続,
長物_魚_左2_接続,
長物_魚_右2_接続,
長物_魚_左3_接続,
長物_魚_右3_接続,
長物_魚_左4_接続,
長物_魚_右4_接続,
長物_魚_左5_接続,
長物_魚_右5_接続,
長物_魚_左6_接続,
長物_魚_右6_接続,
長物_魚_尾_接続,
長物_鯨_左0_接続,
長物_鯨_右0_接続,
長物_鯨_左1_接続,
長物_鯨_右1_接続,
長物_鯨_左2_接続,
長物_鯨_右2_接続,
長物_鯨_左3_接続,
長物_鯨_右3_接続,
長物_鯨_左4_接続,
長物_鯨_右4_接続,
長物_鯨_左5_接続,
長物_鯨_右5_接続,
長物_鯨_左6_接続,
長物_鯨_右6_接続,
長物_鯨_尾_接続,
長物_蛇_左_接続,
長物_蛇_右_接続,
長物_蛇_胴_接続,
長物_蟲_左0_接続,
長物_蟲_右0_接続,
長物_蟲_左1_接続,
長物_蟲_右1_接続,
長物_蟲_胴_接続,
四足胸_脇左_接続,
四足胸_脇右_接続,
四足胸_胴_接続,
四足胸_胸左_接続,
四足胸_胸右_接続,
四足胸_肌_接続,
四足胸_翼上左_接続,
四足胸_翼上右_接続,
四足胸_翼下左_接続,
四足胸_翼下右_接続,
四足胸_背中_接続,
四足脇_上腕_接続,
四足胴_腰_接続,
四足胴_肌_接続,
四足胴_翼左_接続,
四足胴_翼右_接続,
四足腰_腿左_接続,
四足腰_腿右_接続,
四足腰_膣基_接続,
四足腰_肛門_接続,
四足腰_尾_接続,
四足腰_半身_接続,
四足腰_上着_接続,
四足腰_肌_接続,
四足腰_翼左_接続,
四足腰_翼右_接続,
多足_蛸_軟体外左_接続,
多足_蛸_軟体外右_接続,
多足_蛸_軟体内左_接続,
多足_蛸_軟体内右_接続,
多足_蜘_触肢左_接続,
多足_蜘_触肢右_接続,
多足_蜘_節足左1_接続,
多足_蜘_節足左2_接続,
多足_蜘_節足左3_接続,
多足_蜘_節足左4_接続,
多足_蜘_節足右1_接続,
多足_蜘_節足右2_接続,
多足_蜘_節足右3_接続,
多足_蜘_節足右4_接続,
多足_蜘_尾_接続,
多足_蠍_触肢左_接続,
多足_蠍_節足左1_接続,
多足_蠍_節足左2_接続,
多足_蠍_節足左3_接続,
多足_蠍_節足左4_接続,
多足_蠍_触肢右_接続,
多足_蠍_節足右1_接続,
多足_蠍_節足右2_接続,
多足_蠍_節足右3_接続,
多足_蠍_節足右4_接続,
多足_蠍_櫛状板左_接続,
多足_蠍_櫛状板右_接続,
多足_蠍_尾_接続,
単足_植_根外左_接続,
単足_植_根内左_接続,
単足_植_根中央_接続,
単足_植_根内右_接続,
単足_植_根外右_接続,
胴_蛇_左_接続,
胴_蛇_右_接続,
胴_蛇_胴_接続,
胴_蟲_左_接続,
胴_蟲_右_接続,
胴_蟲_胴_接続,
大顎基_顎左_接続,
大顎基_顎右_接続,
植_花_接続,
ペニス_尿道_接続
}
}
@@ -1,17 +1,18 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public struct ContactD
namespace SlaveMatrix
{
public ContactType c;
public struct ContactD
{
public ContactType c;
public Ele e;
public Ele e;
public Par p;
public Par p;
public override string ToString()
{
return ("接触:" + c).ToString() + "\r\n" + ("Ele:" + ((e == null) ? "null" : e.ToString())).ToString() + "\r\n" + ("Par:" + ((p == null) ? "null" : p.ToString())).ToString();
}
public override string ToString()
{
return ("接触:" + c).ToString() + "\r\n" + ("Ele:" + ((e == null) ? "null" : e.ToString())).ToString() + "\r\n" + ("Par:" + ((p == null) ? "null" : p.ToString())).ToString();
}
}
}
@@ -3,358 +3,359 @@ using System.Drawing;
using System.Linq;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class InfoPanel
namespace SlaveMatrix
{
public Are Are;
public class InfoPanel
{
public Are Are;
private Med Med;
private Med Med;
public Par MaiB;
public Par MaiB;
public Tex Mai;
public Tex Mai;
public Par Mai2B;
public Par Mai2B;
public Tex Mai2;
public Tex Mai2;
public Par SubB;
public Par SubB;
public Tex Sub;
public Tex Sub;
public Par Sub2B;
public Par Sub2B;
public Tex Sub2;
public Tex Sub2;
private Lab SubInnfo_l;
private Lab SubInnfo_l;
public bool MaiShow = true;
public bool MaiShow = true;
public bool Mai2Show = true;
public bool Mai2Show = true;
public bool SubShow = true;
public bool SubShow = true;
public bool Sub2Show = true;
public bool Sub2Show = true;
private ParT yp;
private ParT yp;
private ParT np;
private ParT np;
public But1 yb;
public But1 yb;
public But1 nb;
public But1 nb;
public string TextIm
{
get
{
return Mai.TextIm;
}
set
{
Mai.TextIm = value;
}
}
public string TextIm
{
get
{
return Mai.TextIm;
}
set
{
Mai.TextIm = value;
}
}
public string Text
{
get
{
return Mai.Text;
}
set
{
Mai.Text = value;
}
}
public string Text
{
get
{
return Mai.Text;
}
set
{
Mai.Text = value;
}
}
public string Mai2Im
{
get
{
return Mai2.TextIm;
}
set
{
Mai2.TextIm = value;
}
}
public string Mai2Im
{
get
{
return Mai2.TextIm;
}
set
{
Mai2.TextIm = value;
}
}
public string SubInfoIm
{
get
{
return Sub.TextIm;
}
set
{
Sub.TextIm = value;
}
}
public string SubInfoIm
{
get
{
return Sub.TextIm;
}
set
{
Sub.TextIm = value;
}
}
public string SubInfo
{
get
{
return Sub.Text;
}
set
{
Sub.Text = value;
}
}
public string SubInfo
{
get
{
return Sub.Text;
}
set
{
Sub.Text = value;
}
}
public bool 選択肢表示
{
get
{
return yp.Dra;
}
set
{
SetButPos();
yp.Dra = value;
np.Dra = value;
}
}
public bool 選択肢表示
{
get
{
return yp.Dra;
}
set
{
SetButPos();
yp.Dra = value;
np.Dra = value;
}
}
public Action<But> 選択yAct
{
set
{
yb.Action = delegate(But a)
{
value(a);
};
}
}
public Action<But> 選択yAct
{
set
{
yb.Action = delegate(But a)
{
value(a);
};
}
}
public Action<But> 選択nAct
{
set
{
nb.Action = delegate(But a)
{
value(a);
};
}
}
public Action<But> 選択nAct
{
set
{
nb.Action = delegate(But a)
{
value(a);
};
}
}
public InfoPanel(Med Med, Are Are)
{
this.Med = Med;
this.Are = Are;
double num = 0.015;
double num2 = 0.1;
double num3 = Are.LocalWidth * 0.6 / num2;
double num4 = Are.LocalHeight * (1.0 / 6.0) / num2;
Vector2D vector2D = Are.GetPosition(0.2, 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
double y = 1.01;
MaiB = new Par();
MaiB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
MaiB.PositionBase = vector2D;
MaiB.SizeBase = num2;
MaiB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
MaiB.OP.ScalingX(MaiB.BasePointBase, num3);
MaiB.OP.ScalingY(MaiB.BasePointBase, num4);
MaiB.Closed = true;
MaiB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
MaiB.Hit = false;
MaiB.JP.Add(new Joi(MaiB.OP.GetCenter()));
Mai = new Tex("Tex1", vector2D, num2, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
{
sp.Text = sp.Text;
});
Mai.ParT.BasePointBase = Mai.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Mai.Position = MaiB.ToGlobal(MaiB.JP[0].Joint);
Mai.Feed.OP.OutlineFalse();
double num5 = num4 * 4.53;
Mai2B = new Par();
Mai2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
Mai2B.PositionBase = new Vector2D(vector2D.X, 0.01);
Mai2B.SizeBase = num2;
Mai2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
Mai2B.OP.ScalingX(Mai2B.BasePointBase, num3);
Mai2B.OP.ScalingY(Mai2B.BasePointBase, num5);
Mai2B.Closed = true;
Mai2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
Mai2B.Hit = false;
Mai2B.JP.Add(new Joi(Mai2B.OP.GetCenter()));
Mai2 = new Tex("Tex3", vector2D, num2, num3 * 0.98, num5 * 0.97, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
{
sp.Text = sp.Text;
});
Mai2.ParT.BasePointBase = Mai2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Mai2.Position = Mai2B.ToGlobal(Mai2B.JP[0].Joint);
Mai2.Feed.OP.OutlineFalse();
num3 = Are.LocalWidth * 0.19 / num2;
vector2D = Are.GetPosition(1.0 - (num3 * num2 / Are.LocalWidth + 0.005), 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
SubB = new Par();
SubB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
SubB.PositionBase = vector2D;
SubB.SizeBase = num2;
SubB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
SubB.OP.ScalingX(SubB.BasePointBase, num3);
SubB.OP.ScalingY(SubB.BasePointBase, num4);
SubB.Closed = true;
SubB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
SubB.Hit = false;
SubB.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
Sub = new Tex("Tex4", vector2D, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
Sub.ParT.BasePointBase = Sub.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Sub.Position = SubB.ToGlobal(SubB.JP[0].Joint);
SubInnfo_l = new Lab(Med, Are, "SubInfo", vector2D, num2, 1.0, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, "Sub Info.", Col.White, Col.Black, Color.FromArgb(160, Col.Black), Col.Empty, Input: false);
SubInnfo_l.ParT.PositionBase = SubInnfo_l.ParT.PositionBase.AddY((0.0 - SubInnfo_l.ParT.OP[0].ps[3].Y) * SubInnfo_l.ParT.SizeBase);
Sub2B = new Par();
Sub2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
Sub2B.PositionBase = new Vector2D(0.0025, vector2D.Y);
Sub2B.SizeBase = num2;
Sub2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
Sub2B.OP.ScalingX(Sub2B.BasePointBase, num3);
Sub2B.OP.ScalingY(Sub2B.BasePointBase, num4);
Sub2B.Closed = true;
Sub2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
Sub2B.Hit = false;
Sub2B.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
Sub2 = new Tex("Tex3", Sub2B.PositionBase, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, "", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
Sub2.ParT.BasePointBase = Sub2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Sub2.Position = Sub2B.ToGlobal(Sub2B.JP[0].Joint);
yp = new ParT();
yp.Text = "・" + GameText.はい;
yp.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
yp.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
yp.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
yp.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
yp.RectSize = new Vector2D(yp.OP[0].ps[1].X, yp.OP[0].ps[2].Y);
yp.OP.ScalingY(yp.BasePointBase, 0.9);
yp.OP.OutlineFalse();
yp.Closed = true;
yp.TextColor = Col.White;
yp.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
yp.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
yp.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
yp.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
yp.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
yp.Dra = false;
yb = new But1(yp, delegate
{
});
np = new ParT();
np.Text = "・" + GameText.いいえ;
np.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
np.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
np.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
np.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
np.RectSize = new Vector2D(np.OP[0].ps[1].X, np.OP[0].ps[2].Y);
np.OP.ScalingY(np.BasePointBase, 0.9);
np.OP.OutlineFalse();
np.Closed = true;
np.TextColor = Col.White;
np.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
np.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
np.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
np.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
np.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
np.Dra = false;
nb = new But1(np, delegate
{
});
}
public InfoPanel(Med Med, Are Are)
{
this.Med = Med;
this.Are = Are;
double num = 0.015;
double num2 = 0.1;
double num3 = Are.LocalWidth * 0.6 / num2;
double num4 = Are.LocalHeight * (1.0 / 6.0) / num2;
Vector2D vector2D = Are.GetPosition(0.2, 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
double y = 1.01;
MaiB = new Par();
MaiB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
MaiB.PositionBase = vector2D;
MaiB.SizeBase = num2;
MaiB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
MaiB.OP.ScalingX(MaiB.BasePointBase, num3);
MaiB.OP.ScalingY(MaiB.BasePointBase, num4);
MaiB.Closed = true;
MaiB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
MaiB.Hit = false;
MaiB.JP.Add(new Joi(MaiB.OP.GetCenter()));
Mai = new Tex("Tex1", vector2D, num2, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
{
sp.Text = sp.Text;
});
Mai.ParT.BasePointBase = Mai.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Mai.Position = MaiB.ToGlobal(MaiB.JP[0].Joint);
Mai.Feed.OP.OutlineFalse();
double num5 = num4 * 4.53;
Mai2B = new Par();
Mai2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
Mai2B.PositionBase = new Vector2D(vector2D.X, 0.01);
Mai2B.SizeBase = num2;
Mai2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
Mai2B.OP.ScalingX(Mai2B.BasePointBase, num3);
Mai2B.OP.ScalingY(Mai2B.BasePointBase, num5);
Mai2B.Closed = true;
Mai2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
Mai2B.Hit = false;
Mai2B.JP.Add(new Joi(Mai2B.OP.GetCenter()));
Mai2 = new Tex("Tex3", vector2D, num2, num3 * 0.98, num5 * 0.97, new Font("MS Gothic", 1f), 0.08, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 19.0, Col.White, delegate(Tex sp)
{
sp.Text = sp.Text;
});
Mai2.ParT.BasePointBase = Mai2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Mai2.Position = Mai2B.ToGlobal(Mai2B.JP[0].Joint);
Mai2.Feed.OP.OutlineFalse();
num3 = Are.LocalWidth * 0.19 / num2;
vector2D = Are.GetPosition(1.0 - (num3 * num2 / Are.LocalWidth + 0.005), 1.0 - num4 * num2 / Are.LocalHeight).AddY(0.0 - num);
SubB = new Par();
SubB.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
SubB.PositionBase = vector2D;
SubB.SizeBase = num2;
SubB.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
SubB.OP.ScalingX(SubB.BasePointBase, num3);
SubB.OP.ScalingY(SubB.BasePointBase, num4);
SubB.Closed = true;
SubB.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
SubB.Hit = false;
SubB.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
Sub = new Tex("Tex4", vector2D, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, " ", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
Sub.ParT.BasePointBase = Sub.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Sub.Position = SubB.ToGlobal(SubB.JP[0].Joint);
SubInnfo_l = new Lab(Med, Are, "SubInfo", vector2D, num2, 1.0, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, "Sub Info.", Col.White, Col.Black, Color.FromArgb(160, Col.Black), Col.Empty, Input: false);
SubInnfo_l.ParT.PositionBase = SubInnfo_l.ParT.PositionBase.AddY((0.0 - SubInnfo_l.ParT.OP[0].ps[3].Y) * SubInnfo_l.ParT.SizeBase);
Sub2B = new Par();
Sub2B.BasePointBase = Dat.Vec2DZero;
Sub2B.PositionBase = new Vector2D(0.0025, vector2D.Y);
Sub2B.SizeBase = num2;
Sub2B.OP.AddRange(new Out[1] { Shas.Get正方形() });
Sub2B.OP.ScalingX(Sub2B.BasePointBase, num3);
Sub2B.OP.ScalingY(Sub2B.BasePointBase, num4);
Sub2B.Closed = true;
Sub2B.BrushColor = Color.FromArgb(160, Col.Black);
Sub2B.Hit = false;
Sub2B.JP.Add(new Joi(SubB.OP.GetCenter()));
Sub2 = new Tex("Tex3", Sub2B.PositionBase, num2 * 1.01, num3 * 0.98, num4 * 0.91, new Font("MS Gothic", 1f), 0.07, 0, "", Col.White, Col.Black, Color.Transparent, 15.0);
Sub2.ParT.BasePointBase = Sub2.ParT.OP.GetCenter().MulY(y);
Sub2.Position = Sub2B.ToGlobal(Sub2B.JP[0].Joint);
yp = new ParT();
yp.Text = "・" + GameText.はい;
yp.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
yp.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
yp.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
yp.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
yp.RectSize = new Vector2D(yp.OP[0].ps[1].X, yp.OP[0].ps[2].Y);
yp.OP.ScalingY(yp.BasePointBase, 0.9);
yp.OP.OutlineFalse();
yp.Closed = true;
yp.TextColor = Col.White;
yp.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
yp.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
yp.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
yp.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
yp.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
yp.Dra = false;
yb = new But1(yp, delegate
{
});
np = new ParT();
np.Text = "・" + GameText.いいえ;
np.SizeBase = Mai.ParT.SizeBase;
np.Font = new Font("MS Gothic", 1f);
np.FontSize = Mai.ParT.FontSize;
np.SetStringRectOutline(Are.Unit, Are.GD);
np.RectSize = new Vector2D(np.OP[0].ps[1].X, np.OP[0].ps[2].Y);
np.OP.ScalingY(np.BasePointBase, 0.9);
np.OP.OutlineFalse();
np.Closed = true;
np.TextColor = Col.White;
np.BrushColor = Color.FromArgb(0, Col.Black);
np.ShadBrush = new SolidBrush(Col.Black);
np.StringFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
np.StringFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
np.PositionBase = new Vector2D(MaiB.Position.X + 0.001, MaiB.Position.Y);
np.Dra = false;
nb = new But1(np, delegate
{
});
}
public void SetHitColor(Med Med)
{
Mai.SetHitColor(Med);
Sub.SetHitColor(Med);
SubInnfo_l.SetHitColor(Med);
Mai2.SetHitColor(Med);
Sub2.SetHitColor(Med);
yb.SetHitColor(Med);
nb.SetHitColor(Med);
}
public void SetHitColor(Med Med)
{
Mai.SetHitColor(Med);
Sub.SetHitColor(Med);
SubInnfo_l.SetHitColor(Med);
Mai2.SetHitColor(Med);
Sub2.SetHitColor(Med);
yb.SetHitColor(Med);
nb.SetHitColor(Med);
}
public void UpdateSub2()
{
Sub2.TextIm = GameText.所持金 + "\r\n" + Sta.GameData.所持金.ToString("#,0") + "\r\n" + GameText.借金 + "\r\n" + Sta.GameData.借金.ToString("#,0") + "\r\n" + Sta.GameData.日数 + GameText.日目 + "/" + Sta.GameData.時間帯;
}
public void UpdateSub2()
{
Sub2.TextIm = GameText.所持金 + "\r\n" + Sta.GameData.所持金.ToString("#,0") + "\r\n" + GameText.借金 + "\r\n" + Sta.GameData.借金.ToString("#,0") + "\r\n" + Sta.GameData.日数 + GameText.日目 + "/" + Sta.GameData.時間帯;
}
private void SetButPos()
{
yp.PositionBase = new Vector2D(yp.PositionBase.X, Mai.ParT.ToGlobal(Mai.ParT.GetStringRect(Are.Unit, Are.GD).v2).Y + 0.0025);
np.PositionBase = new Vector2D(np.PositionBase.X, yp.ToGlobal(yp.OP.Last().ps.Last()).Y + 0.0025);
}
private void SetButPos()
{
yp.PositionBase = new Vector2D(yp.PositionBase.X, Mai.ParT.ToGlobal(Mai.ParT.GetStringRect(Are.Unit, Are.GD).v2).Y + 0.0025);
np.PositionBase = new Vector2D(np.PositionBase.X, yp.ToGlobal(yp.OP.Last().ps.Last()).Y + 0.0025);
}
public void Move(ref Color HitColor)
{
yb.Move(ref HitColor);
nb.Move(ref HitColor);
}
public void Move(ref Color HitColor)
{
yb.Move(ref HitColor);
nb.Move(ref HitColor);
}
public void Down(ref Color HitColor)
{
Sub.Down(ref HitColor);
yb.Down(ref HitColor);
nb.Down(ref HitColor);
}
public void Down(ref Color HitColor)
{
Sub.Down(ref HitColor);
yb.Down(ref HitColor);
nb.Down(ref HitColor);
}
public void DownB(ref Color HitColor)
{
yb.Down(ref HitColor);
nb.Down(ref HitColor);
}
public void DownB(ref Color HitColor)
{
yb.Down(ref HitColor);
nb.Down(ref HitColor);
}
public void Up(ref Color HitColor)
{
Sub.Up(ref HitColor);
yb.Up(ref HitColor);
nb.Up(ref HitColor);
}
public void Up(ref Color HitColor)
{
Sub.Up(ref HitColor);
yb.Up(ref HitColor);
nb.Up(ref HitColor);
}
public void Draw(Are Are, FPS FPS)
{
if (MaiShow)
{
Are.Draw(MaiB);
Mai.Progression(FPS);
Are.Draw(Mai.Pars);
}
if (Mai2Show)
{
Are.Draw(Mai2B);
Are.Draw(Mai2.Pars);
}
if (SubShow)
{
Are.Draw(SubB);
Sub.Progression(FPS);
Are.Draw(Sub.Pars);
Are.Draw(SubInnfo_l.ParT);
}
if (Sub2Show)
{
Are.Draw(Sub2B);
Are.Draw(Sub2.Pars);
}
if (yp.Dra)
{
Are.Draw(yp);
}
if (np.Dra)
{
Are.Draw(np);
}
}
public void Draw(Are Are, FPS FPS)
{
if (MaiShow)
{
Are.Draw(MaiB);
Mai.Progression(FPS);
Are.Draw(Mai.Pars);
}
if (Mai2Show)
{
Are.Draw(Mai2B);
Are.Draw(Mai2.Pars);
}
if (SubShow)
{
Are.Draw(SubB);
Sub.Progression(FPS);
Are.Draw(Sub.Pars);
Are.Draw(SubInnfo_l.ParT);
}
if (Sub2Show)
{
Are.Draw(Sub2B);
Are.Draw(Sub2.Pars);
}
if (yp.Dra)
{
Are.Draw(yp);
}
if (np.Dra)
{
Are.Draw(np);
}
}
public void Dispose()
{
MaiB.Dispose();
Mai.Dispose();
Mai2B.Dispose();
Mai2.Dispose();
SubB.Dispose();
Sub.Dispose();
SubInnfo_l.Dispose();
Sub2B.Dispose();
Sub2.Dispose();
}
public void Dispose()
{
MaiB.Dispose();
Mai.Dispose();
Mai2B.Dispose();
Mai2.Dispose();
SubB.Dispose();
Sub.Dispose();
SubInnfo_l.Dispose();
Sub2B.Dispose();
Sub2.Dispose();
}
}
}
+102 -101
View File
@@ -3,110 +3,111 @@ using System.Drawing;
using System.Linq;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public struct sep
namespace SlaveMatrix
{
public Ele Sta;
public struct sep
{
public Ele Sta;
public Ele Ele;
public Ele Ele;
public Par Par;
public Par Par;
public List<int> Path;
public List<int> Path;
public Vector2D Pos;
}
//three subclasses: one for bukkake, kiss marks, and whip marks
public class Stamp
{
public Med Med;
public Are Are;
public Cha Cha;
public Bod Bod;
protected EleD EleD;
protected List<sep> sta = new List<sep>();
protected const int Max = 33;
protected Par p;
protected Color2 c2;
protected Ele he;
protected sep sep;
public virtual void Draw(Are Are)
{
}
public virtual void Add(Vector2D cp, Color hc)
{
}
public Stamp()
{
}
public Stamp(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD)
{
this.Med = Med;
this.Are = Are;
this.Cha = Cha;
this.Bod = Bod;
this.EleD = EleD;
}
public virtual void Dispose()
{
foreach (sep stum in sta)
{
stum.Sta.Dispose();
}
}
public void Clear()
{
foreach (sep stum in sta)
{
stum.Sta.Dispose();
}
sta.Clear();
}
public void 脚Clear()
{
sep[] array = sta.Where((sep e) => e.Ele is 腿_人 || e.Ele is 脚_人 || e.Ele is 足_人).ToArray();
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
sep item = array[i];
item.Sta.Dispose();
sta.Remove(item);
}
}
public bool チェック1(Ele e)
{
if (e != null && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
{
return !(e is 首);
}
return false;
}
public bool チェック2(Ele e)
{
if (e != null && !(e is 手_人) && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
{
return !(e is 首);
}
return false;
}
public Vector2D Pos;
}
//three subclasses: one for bukkake, kiss marks, and whip marks
public class Stamp
{
public Med Med;
public Are Are;
public Cha Cha;
public Bod Bod;
protected EleD EleD;
protected List<sep> sta = new List<sep>();
protected const int Max = 33;
protected Par p;
protected Color2 c2;
protected Ele he;
protected sep sep;
public virtual void Draw(Are Are)
{
}
public virtual void Add(Vector2D cp, Color hc)
{
}
public Stamp()
{
}
public Stamp(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD)
{
this.Med = Med;
this.Are = Are;
this.Cha = Cha;
this.Bod = Bod;
this.EleD = EleD;
}
public virtual void Dispose()
{
foreach (sep stum in sta)
{
stum.Sta.Dispose();
}
}
public void Clear()
{
foreach (sep stum in sta)
{
stum.Sta.Dispose();
}
sta.Clear();
}
public void 脚Clear()
{
sep[] array = sta.Where((sep e) => e.Ele is 腿_人 || e.Ele is 脚_人 || e.Ele is 足_人).ToArray();
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
sep item = array[i];
item.Sta.Dispose();
sta.Remove(item);
}
}
public bool チェック1(Ele e)
{
if (e != null && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
{
return !(e is 首);
}
return false;
}
public bool チェック2(Ele e)
{
if (e != null && !(e is 手_人) && !(e is 性器) && !(e is 肛門))
{
return !(e is 首);
}
return false;
}
}
}
+221 -220
View File
@@ -2,241 +2,242 @@ using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public struct ryps
namespace SlaveMatrix
{
public Par r;
public struct ryps
{
public Par r;
public Vector2D c;
public Vector2D c;
public Vector2D[] ps;
}
public Vector2D[] ps;
}
public class Sweat
{
private HashSet<string> 汗対象 = new HashSet<string>
{
Sta.胸t.ToString(),
Sta.胴t.ToString(),
Sta.肩t.ToString(),
Sta.腰t.ToString()
};
public class Sweat
{
private HashSet<string> 汗対象 = new HashSet<string>
{
Sta.胸t.ToString(),
Sta.胴t.ToString(),
Sta.肩t.ToString(),
Sta.腰t.ToString()
};
private ryps[] 対象;
private ryps[] 対象;
private List<Ele> 全体 = new List<Ele>();
private List<Ele> 全体 = new List<Ele>();
private List<double> 位置 = new List<double>();
private List<double> 位置 = new List<double>();
public Mot 汗かき;
public Mot 汗かき;
private Mot 汗ひき;
private Mot 汗ひき;
private bool 汗だし = true;
private bool 汗だし = true;
private int i;
private int i;
private Ele 汗;
private Ele 汗;
private Vector2D tp;
private Vector2D tp;
public void Draw(Are Are)
{
if (!汗かき.Run && !汗ひき.Run)
{
return;
}
this.i = 0;
ryps[] array = 対象;
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
ryps ryps2 = array[i];
Vector2D[] ps = ryps2.ps;
foreach (Vector2D local in ps)
{
汗 = 全体[this.i];
if (汗.濃度 != 0.0)
{
tp = ryps2.r.ToGlobal(local);
汗.本体.CurJoinRoot.PositionBase = tp + (ryps2.r.ToGlobal(ryps2.c) - tp) * 位置[this.i];
汗.本体.JoinPA();
汗.色更新();
汗.本体.Draw(Are);
}
this.i++;
}
}
}
public void Draw(Are Are)
{
if (!汗かき.Run && !汗ひき.Run)
{
return;
}
this.i = 0;
ryps[] array = 対象;
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
ryps ryps2 = array[i];
Vector2D[] ps = ryps2.ps;
foreach (Vector2D local in ps)
{
汗 = 全体[this.i];
if (汗.濃度 != 0.0)
{
tp = ryps2.r.ToGlobal(local);
汗.本体.CurJoinRoot.PositionBase = tp + (ryps2.r.ToGlobal(ryps2.c) - tp) * 位置[this.i];
汗.本体.JoinPA();
汗.色更新();
汗.本体.Draw(Are);
}
this.i++;
}
}
}
public Sweat(Med Med, Are Are, Cha Cha, Mots Mots)
{
Ele[] es = null;
Ele n = null;
bool re = false;
汗かき = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate
{
if (汗だし)
{
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
Ele[] array5 = es;
for (int num3 = 0; num3 < array5.Length; num3++)
{
array5[num3].濃度 = 0.0;
}
}
},
Runing = delegate(Mot m)
{
if (汗だし)
{
Ele[] array4 = es;
for (int num2 = 0; num2 < array4.Length; num2++)
{
array4[num2].濃度 = m.Value;
}
}
else if (!re)
{
n.Yv = m.Value;
}
else
{
n.濃度 = m.Value;
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
if (汗だし)
{
Ele[] array3 = es;
for (int l = 0; l < array3.Length; l++)
{
array3[l].濃度 = 1.0;
}
m.ResetValue();
汗だし = false;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
}
else
{
re = true;
}
},
Rouing = delegate(Mot m)
{
if (!汗だし)
{
n.Yv = 0.0;
n.濃度 = 0.0;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
if (es.Length != 0)
{
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
}
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
if (es.Length != 0)
{
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
}
re = false;
m.ResetValue();
}
},
Ending = delegate(Mot m)
{
if (!汗だし)
{
n.Yv = 0.0;
n.濃度 = 0.0;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
re = false;
m.ResetValue();
汗ひき.Start();
}
}
};
Mots.Add(汗かき.GetHashCode().ToString(), 汗かき);
汗ひき = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate
{
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
Ele[] array2 = es;
for (int k = 0; k < array2.Length; k++)
{
array2[k].濃度 = m.Value.Inverse();
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
m.End();
m.ResetValue();
Ele[] array = es;
for (int j = 0; j < array.Length; j++)
{
array[j].濃度 = 1.0;
}
汗だし = true;
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate
{
}
};
Mots.Add(汗ひき.GetHashCode().ToString(), 汗ひき);
List<ryps> list = new List<ryps>();
int num = 0;
汗D e2 = new 汗D();
ryps ryps;
foreach (Ele item in Cha.Bod.Elements.Where((Ele e) => 汗対象.Contains(e.GetType().ToString())))
{
ryps = default(ryps);
ryps.r = item.本体.CurJoinRoot;
ryps.c = ryps.r.OP.GetCenter();
ryps.ps = (from p in ryps.r.OP.EnumPoints()
where ryps.c.Y > p.Y
select p).ToArray();
list.Add(ryps);
Vector2D[] ps = ryps.ps;
for (int i = 0; i < ps.Length; i++)
{
_ = ref ps[i];
汗 = new 汗(Are.DisUnit, 配色指定.N0, Cha.配色, Med, e2);
汗.SetHitFalse();
汗.濃度 = ((RNG.XS.NextDouble() < 0.2) ? 1.0 : 0.0);
位置.Add(num switch
{
1 => 0.5,
0 => 0.7,
_ => 0.3,
});
全体.Add(汗);
num = ((num != 2) ? (num + 1) : 0);
}
}
対象 = list.ToArray();
}
public Sweat(Med Med, Are Are, Cha Cha, Mots Mots)
{
Ele[] es = null;
Ele n = null;
bool re = false;
汗かき = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate
{
if (汗だし)
{
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
Ele[] array5 = es;
for (int num3 = 0; num3 < array5.Length; num3++)
{
array5[num3].濃度 = 0.0;
}
}
},
Runing = delegate(Mot m)
{
if (汗だし)
{
Ele[] array4 = es;
for (int num2 = 0; num2 < array4.Length; num2++)
{
array4[num2].濃度 = m.Value;
}
}
else if (!re)
{
n.Yv = m.Value;
}
else
{
n.濃度 = m.Value;
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
if (汗だし)
{
Ele[] array3 = es;
for (int l = 0; l < array3.Length; l++)
{
array3[l].濃度 = 1.0;
}
m.ResetValue();
汗だし = false;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
}
else
{
re = true;
}
},
Rouing = delegate(Mot m)
{
if (!汗だし)
{
n.Yv = 0.0;
n.濃度 = 0.0;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
if (es.Length != 0)
{
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
}
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
if (es.Length != 0)
{
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
}
re = false;
m.ResetValue();
}
},
Ending = delegate(Mot m)
{
if (!汗だし)
{
n.Yv = 0.0;
n.濃度 = 0.0;
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
n = es[RNG.XS.Next(es.Length)];
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 == 0.0).ToArray();
es[RNG.XS.Next(es.Length)].濃度 = 1.0;
re = false;
m.ResetValue();
汗ひき.Start();
}
}
};
Mots.Add(汗かき.GetHashCode().ToString(), 汗かき);
汗ひき = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate
{
es = 全体.Where((Ele e) => e.濃度 != 0.0).ToArray();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
Ele[] array2 = es;
for (int k = 0; k < array2.Length; k++)
{
array2[k].濃度 = m.Value.Inverse();
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
m.End();
m.ResetValue();
Ele[] array = es;
for (int j = 0; j < array.Length; j++)
{
array[j].濃度 = 1.0;
}
汗だし = true;
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate
{
}
};
Mots.Add(汗ひき.GetHashCode().ToString(), 汗ひき);
List<ryps> list = new List<ryps>();
int num = 0;
汗D e2 = new 汗D();
ryps ryps;
foreach (Ele item in Cha.Bod.Elements.Where((Ele e) => 汗対象.Contains(e.GetType().ToString())))
{
ryps = default(ryps);
ryps.r = item.本体.CurJoinRoot;
ryps.c = ryps.r.OP.GetCenter();
ryps.ps = (from p in ryps.r.OP.EnumPoints()
where ryps.c.Y > p.Y
select p).ToArray();
list.Add(ryps);
Vector2D[] ps = ryps.ps;
for (int i = 0; i < ps.Length; i++)
{
_ = ref ps[i];
汗 = new 汗(Are.DisUnit, 配色指定.N0, Cha.配色, Med, e2);
汗.SetHitFalse();
汗.濃度 = ((RNG.XS.NextDouble() < 0.2) ? 1.0 : 0.0);
位置.Add(num switch
{
1 => 0.5,
0 => 0.7,
_ => 0.3,
});
全体.Add(汗);
num = ((num != 2) ? (num + 1) : 0);
}
}
対象 = list.ToArray();
}
public void Dispose()
{
foreach (Ele item in 全体)
{
item.Dispose();
}
}
public void Dispose()
{
foreach (Ele item in 全体)
{
item.Dispose();
}
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,58 +1,59 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class T剃刀D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class T剃刀D : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool 刃_刃1_表示 = true;
public bool 刃_刃1_表示 = true;
public bool 刃_刃2_表示 = true;
public bool 刃_刃2_表示 = true;
public bool 首_表示 = true;
public bool 首_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ0_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ0_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ1_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ1_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ2_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ2_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ3_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ3_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ4_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ4_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ5_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ5_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ6_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ6_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ7_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ7_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ8_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ8_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ9_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ9_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ10_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ10_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ11_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ11_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ12_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ12_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ13_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ13_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ14_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ14_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ15_表示 = true;
public bool グリップ_グリップ15_表示 = true;
public T剃刀D()
{
ThisType = GetType();
}
public T剃刀D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new T剃刀(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new T剃刀(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
namespace SlaveMatrix;
public enum UsageStatus
namespace SlaveMatrix
{
Standby,
InUse,
Attach
public enum UsageStatus
{
Standby,
InUse,
Attach
}
}
@@ -1,12 +1,13 @@
namespace SlaveMatrix;
public class お下げ1 : 後髪0
namespace SlaveMatrix
{
public virtual bool お下げ_髪縛1_表示 { get; set; }
public class お下げ1 : 後髪0
{
public virtual bool お下げ_髪縛1_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色)
{
}
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色)
{
}
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class お下げ1D : 後髪0D
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class お下げ1D : 後髪0D
{
}
}
@@ -1,16 +1,17 @@
namespace SlaveMatrix;
public class お下げ2 : 後髪0
namespace SlaveMatrix
{
public virtual bool お下げ左_髪縛1_表示 { get; set; }
public class お下げ2 : 後髪0
{
public virtual bool お下げ左_髪縛1_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ左_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ左_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ右_髪縛1_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ右_髪縛1_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ右_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual bool お下げ右_髪縛2_表示 { get; set; }
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色左, 髪留色 配色右)
{
}
public virtual void 髪留配色(髪留色 配色左, 髪留色 配色右)
{
}
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class お下げ2D : 後髪0D
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class お下げ2D : 後髪0D
{
}
}
@@ -1,200 +1,201 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ぶっかけ_大 : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_精液;
public class ぶっかけ_大 : Ele
{
public Par X0Y0_精液;
public Par X0Y1_精液;
public Par X0Y1_精液;
public Par X0Y2_精液;
public Par X0Y2_精液;
public Par X0Y3_精液;
public Par X0Y3_精液;
public Par X0Y4_精液;
public Par X0Y4_精液;
public ColorD 精液CD;
public ColorD 精液CD;
public ColorP X0Y0_精液CP;
public ColorP X0Y0_精液CP;
public ColorP X0Y1_精液CP;
public ColorP X0Y1_精液CP;
public ColorP X0Y2_精液CP;
public ColorP X0Y2_精液CP;
public ColorP X0Y3_精液CP;
public ColorP X0Y3_精液CP;
public ColorP X0Y4_精液CP;
public ColorP X0Y4_精液CP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 精液_表示
{
get
{
return X0Y0_精液.Dra;
}
set
{
X0Y0_精液.Dra = value;
X0Y1_精液.Dra = value;
X0Y2_精液.Dra = value;
X0Y3_精液.Dra = value;
X0Y4_精液.Dra = value;
X0Y0_精液.Hit = value;
X0Y1_精液.Hit = value;
X0Y2_精液.Hit = value;
X0Y3_精液.Hit = value;
X0Y4_精液.Hit = value;
}
}
public bool 精液_表示
{
get
{
return X0Y0_精液.Dra;
}
set
{
X0Y0_精液.Dra = value;
X0Y1_精液.Dra = value;
X0Y2_精液.Dra = value;
X0Y3_精液.Dra = value;
X0Y4_精液.Dra = value;
X0Y0_精液.Hit = value;
X0Y1_精液.Hit = value;
X0Y2_精液.Hit = value;
X0Y3_精液.Hit = value;
X0Y4_精液.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 精液_表示;
}
set
{
精液_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 精液_表示;
}
set
{
精液_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 精液CD.不透明度;
}
set
{
精液CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 精液CD.不透明度;
}
set
{
精液CD.不透明度 = value;
}
}
public ぶっかけ_大(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_大D e)
{
ThisType = GetType();
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][1]);
本体 = new Difs();
本体.Tag = dif.Tag;
本体.Add(dif);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
精液_表示 = e.精液_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public ぶっかけ_大(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_大D e)
{
ThisType = GetType();
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][1]);
本体 = new Difs();
本体.Tag = dif.Tag;
本体.Add(dif);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
精液_表示 = e.精液_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_精液CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_精液CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_精液CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_精液CP.Update();
break;
default:
X0Y4_精液CP.Update();
break;
}
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_精液CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_精液CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_精液CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_精液CP.Update();
break;
default:
X0Y4_精液CP.Update();
break;
}
}
private void 配色(主人公配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(主人公配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
{
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
}
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
{
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
}
}
}
@@ -1,20 +1,21 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ぶっかけ_大D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 精液_表示 = true;
[Serializable]
public class ぶっかけ_大D : EleD
{
public bool 精液_表示 = true;
public ぶっかけ_大D()
{
ThisType = GetType();
}
public ぶっかけ_大D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ぶっかけ_大(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ぶっかけ_大(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,200 +1,201 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ぶっかけ_小 : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_精液;
public class ぶっかけ_小 : Ele
{
public Par X0Y0_精液;
public Par X0Y1_精液;
public Par X0Y1_精液;
public Par X0Y2_精液;
public Par X0Y2_精液;
public Par X0Y3_精液;
public Par X0Y3_精液;
public Par X0Y4_精液;
public Par X0Y4_精液;
public ColorD 精液CD;
public ColorD 精液CD;
public ColorP X0Y0_精液CP;
public ColorP X0Y0_精液CP;
public ColorP X0Y1_精液CP;
public ColorP X0Y1_精液CP;
public ColorP X0Y2_精液CP;
public ColorP X0Y2_精液CP;
public ColorP X0Y3_精液CP;
public ColorP X0Y3_精液CP;
public ColorP X0Y4_精液CP;
public ColorP X0Y4_精液CP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 精液_表示
{
get
{
return X0Y0_精液.Dra;
}
set
{
X0Y0_精液.Dra = value;
X0Y1_精液.Dra = value;
X0Y2_精液.Dra = value;
X0Y3_精液.Dra = value;
X0Y4_精液.Dra = value;
X0Y0_精液.Hit = value;
X0Y1_精液.Hit = value;
X0Y2_精液.Hit = value;
X0Y3_精液.Hit = value;
X0Y4_精液.Hit = value;
}
}
public bool 精液_表示
{
get
{
return X0Y0_精液.Dra;
}
set
{
X0Y0_精液.Dra = value;
X0Y1_精液.Dra = value;
X0Y2_精液.Dra = value;
X0Y3_精液.Dra = value;
X0Y4_精液.Dra = value;
X0Y0_精液.Hit = value;
X0Y1_精液.Hit = value;
X0Y2_精液.Hit = value;
X0Y3_精液.Hit = value;
X0Y4_精液.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 精液_表示;
}
set
{
精液_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 精液_表示;
}
set
{
精液_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 精液CD.不透明度;
}
set
{
精液CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 精液CD.不透明度;
}
set
{
精液CD.不透明度 = value;
}
}
public ぶっかけ_小(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_小D e)
{
ThisType = GetType();
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][0]);
本体 = new Difs();
本体.Tag = dif.Tag;
本体.Add(dif);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
精液_表示 = e.精液_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public ぶっかけ_小(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 主人公配色 体配色, Med Med, ぶっかけ_小D e)
{
ThisType = GetType();
Dif dif = new Dif(Sta.スタンプ["ぶっかけ"][0]);
本体 = new Difs();
本体.Tag = dif.Tag;
本体.Add(dif);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_精液 = pars["精液"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_精液 = pars["精液"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
精液_表示 = e.精液_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_精液CP = new ColorP(X0Y0_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_精液CP = new ColorP(X0Y1_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_精液CP = new ColorP(X0Y2_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_精液CP = new ColorP(X0Y3_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_精液CP = new ColorP(X0Y4_精液, 精液CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_精液CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_精液CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_精液CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_精液CP.Update();
break;
default:
X0Y4_精液CP.Update();
break;
}
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_精液CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_精液CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_精液CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_精液CP.Update();
break;
default:
X0Y4_精液CP.Update();
break;
}
}
private void 配色(主人公配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(主人公配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
{
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
}
private void 配色N0(主人公配色 体配色)
{
精液CD = new ColorD(ref 体配色.精線, ref 体配色.精液ぶっかけ);
}
}
}
@@ -1,20 +1,21 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ぶっかけ_小D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 精液_表示 = true;
[Serializable]
public class ぶっかけ_小D : EleD
{
public bool 精液_表示 = true;
public ぶっかけ_小D()
{
ThisType = GetType();
}
public ぶっかけ_小D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ぶっかけ_小(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ぶっかけ_小(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,5 +1,6 @@
namespace SlaveMatrix;
public class アップ : 後髪1
namespace SlaveMatrix
{
public class アップ : 後髪1
{
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class アップD : 後髪1D
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class アップD : 後髪1D
{
}
}
@@ -1,144 +1,145 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class キスマーク : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_キスマーク;
public class キスマーク : Ele
{
public Par X0Y0_キスマーク;
public ColorD キスマークCD;
public ColorD キスマークCD;
public ColorP X0Y0_キスマークCP;
public ColorP X0Y0_キスマークCP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool キスマーク_表示
{
get
{
return X0Y0_キスマーク.Dra;
}
set
{
X0Y0_キスマーク.Dra = value;
X0Y0_キスマーク.Hit = value;
}
}
public bool キスマーク_表示
{
get
{
return X0Y0_キスマーク.Dra;
}
set
{
X0Y0_キスマーク.Dra = value;
X0Y0_キスマーク.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return キスマーク_表示;
}
set
{
キスマーク_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return キスマーク_表示;
}
set
{
キスマーク_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return キスマークCD.不透明度;
}
set
{
キスマークCD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return キスマークCD.不透明度;
}
set
{
キスマークCD.不透明度 = value;
}
}
public キスマーク(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キスマークD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.スタンプ["キスマーク"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_キスマーク = pars["キスマーク"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
キスマーク_表示 = e.キスマーク_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_キスマークCP = new ColorP(X0Y0_キスマーク, キスマークCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public キスマーク(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キスマークD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.スタンプ["キスマーク"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_キスマーク = pars["キスマーク"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
キスマーク_表示 = e.キスマーク_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_キスマークCP = new ColorP(X0Y0_キスマーク, キスマークCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_キスマークCP.Update();
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_キスマークCP.Update();
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
キスマークCD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.粘膜);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
キスマークCD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.粘膜);
}
}
}
@@ -1,20 +1,21 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class キスマークD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool キスマーク_表示 = true;
[Serializable]
public class キスマークD : EleD
{
public bool キスマーク_表示 = true;
public キスマークD()
{
ThisType = GetType();
}
public キスマークD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キスマーク(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キスマーク(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,195 +1,196 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class キャップ1 : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_根本;
public class キャップ1 : Ele
{
public Par X0Y0_根本;
public Par X0Y0_先端;
public Par X0Y0_先端;
public ColorD 根本CD;
public ColorD 根本CD;
public ColorD 先端CD;
public ColorD 先端CD;
public ColorP X0Y0_根本CP;
public ColorP X0Y0_根本CP;
public ColorP X0Y0_先端CP;
public ColorP X0Y0_先端CP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 根本_表示
{
get
{
return X0Y0_根本.Dra;
}
set
{
X0Y0_根本.Dra = value;
X0Y0_根本.Hit = value;
}
}
public bool 根本_表示
{
get
{
return X0Y0_根本.Dra;
}
set
{
X0Y0_根本.Dra = value;
X0Y0_根本.Hit = value;
}
}
public bool 先端_表示
{
get
{
return X0Y0_先端.Dra;
}
set
{
X0Y0_先端.Dra = value;
X0Y0_先端.Hit = value;
}
}
public bool 先端_表示
{
get
{
return X0Y0_先端.Dra;
}
set
{
X0Y0_先端.Dra = value;
X0Y0_先端.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 根本_表示;
}
set
{
根本_表示 = value;
先端_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 根本_表示;
}
set
{
根本_表示 = value;
先端_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 根本CD.不透明度;
}
set
{
根本CD.不透明度 = value;
先端CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 根本CD.不透明度;
}
set
{
根本CD.不透明度 = value;
先端CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public キャップ1(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ1D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.性器付["キャップ中"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
根本_表示 = e.根本_表示;
先端_表示 = e.先端_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
Vector2D local = X0Y0_根本.OP[0].ps[2];
foreach (Par item in 本体.EnumJoinRoot)
{
item.BasePointBase = item.ToLocal(X0Y0_根本.ToGlobal(local));
}
}
public キャップ1(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ1D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.性器付["キャップ中"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
根本_表示 = e.根本_表示;
先端_表示 = e.先端_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
Vector2D local = X0Y0_根本.OP[0].ps[2];
foreach (Par item in 本体.EnumJoinRoot)
{
item.BasePointBase = item.ToLocal(X0Y0_根本.ToGlobal(local));
}
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_根本CP.Update();
X0Y0_先端CP.Update();
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_根本CP.Update();
X0Y0_先端CP.Update();
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
根本CD = new ColorD();
先端CD = new ColorD();
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
根本CD = new ColorD();
先端CD = new ColorD();
}
public void 配色(キャップ色 配色)
{
根本CD.色 = 配色.根本色;
先端CD.色 = 配色.先端色;
}
public void 配色(キャップ色 配色)
{
根本CD.色 = 配色.根本色;
先端CD.色 = 配色.先端色;
}
}
}
@@ -1,22 +1,23 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class キャップ1D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 根本_表示;
[Serializable]
public class キャップ1D : EleD
{
public bool 根本_表示;
public bool 先端_表示;
public bool 先端_表示;
public キャップ1D()
{
ThisType = GetType();
}
public キャップ1D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キャップ1(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キャップ1(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,190 +1,191 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class キャップ2 : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_根本;
public class キャップ2 : Ele
{
public Par X0Y0_根本;
public Par X0Y0_先端;
public Par X0Y0_先端;
public ColorD 根本CD;
public ColorD 根本CD;
public ColorD 先端CD;
public ColorD 先端CD;
public ColorP X0Y0_根本CP;
public ColorP X0Y0_根本CP;
public ColorP X0Y0_先端CP;
public ColorP X0Y0_先端CP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 根本_表示
{
get
{
return X0Y0_根本.Dra;
}
set
{
X0Y0_根本.Dra = value;
X0Y0_根本.Hit = value;
}
}
public bool 根本_表示
{
get
{
return X0Y0_根本.Dra;
}
set
{
X0Y0_根本.Dra = value;
X0Y0_根本.Hit = value;
}
}
public bool 先端_表示
{
get
{
return X0Y0_先端.Dra;
}
set
{
X0Y0_先端.Dra = value;
X0Y0_先端.Hit = value;
}
}
public bool 先端_表示
{
get
{
return X0Y0_先端.Dra;
}
set
{
X0Y0_先端.Dra = value;
X0Y0_先端.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 根本_表示;
}
set
{
根本_表示 = value;
先端_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 根本_表示;
}
set
{
根本_表示 = value;
先端_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 根本CD.不透明度;
}
set
{
根本CD.不透明度 = value;
先端CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 根本CD.不透明度;
}
set
{
根本CD.不透明度 = value;
先端CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public キャップ2(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ2D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.胴体["キャップ左"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
根本_表示 = e.根本_表示;
先端_表示 = e.先端_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public キャップ2(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, キャップ2D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.胴体["キャップ左"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_根本 = pars["根本"].ToPar();
X0Y0_先端 = pars["先端"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
根本_表示 = e.根本_表示;
先端_表示 = e.先端_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_根本CP = new ColorP(X0Y0_根本, 根本CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_先端CP = new ColorP(X0Y0_先端, 先端CD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_根本CP.Update();
X0Y0_先端CP.Update();
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_根本CP.Update();
X0Y0_先端CP.Update();
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
根本CD = new ColorD();
先端CD = new ColorD();
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
根本CD = new ColorD();
先端CD = new ColorD();
}
public void 配色(キャップ色 配色)
{
根本CD.色 = 配色.根本色;
先端CD.色 = 配色.先端色;
}
public void 配色(キャップ色 配色)
{
根本CD.色 = 配色.根本色;
先端CD.色 = 配色.先端色;
}
}
}
@@ -1,22 +1,23 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class キャップ2D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 根本_表示;
[Serializable]
public class キャップ2D : EleD
{
public bool 根本_表示;
public bool 先端_表示;
public bool 先端_表示;
public キャップ2D()
{
ThisType = GetType();
}
public キャップ2D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キャップ2(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new キャップ2(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,27 +1,28 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct キャップ情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool 根本_表示;
[Serializable]
public struct キャップ情報
{
public bool 根本_表示;
public bool 先端_表示;
public bool 先端_表示;
public キャップ色 色;
public キャップ色 色;
public void SetDefault()
{
根本_表示 = true;
先端_表示 = true;
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
根本_表示 = true;
先端_表示 = true;
色.SetDefault();
}
public static キャップ情報 GetDefault()
{
キャップ情報 result = default(キャップ情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static キャップ情報 GetDefault()
{
キャップ情報 result = default(キャップ情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,36 +1,37 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct キャップ色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 根本;
[Serializable]
public struct キャップ色
{
public Color 根本;
public Color 先端;
public Color 先端;
public Color2 根本色;
public Color2 根本色;
public Color2 先端色;
public Color2 先端色;
public void SetDefault()
{
根本 = Color.HotPink;
先端 = Color.HotPink;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
根本 = Color.HotPink;
先端 = Color.HotPink;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 根本);
先端 = 根本;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 根本);
先端 = 根本;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 根本, out 根本色);
Col.GetGrad(ref 先端, out 先端色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 根本, out 根本色);
Col.GetGrad(ref 先端, out 先端色);
}
}
}
@@ -1,29 +1,30 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class キャラ台詞
namespace SlaveMatrix
{
private Med Med;
public class キャラ台詞
{
private Med Med;
private 吹き出し hd;
private 吹き出し hd;
public キャラ台詞(Med Med, 吹き出し hd)
{
this.Med = Med;
this.hd = hd;
}
public キャラ台詞(Med Med, 吹き出し hd)
{
this.Med = Med;
this.hd = hd;
}
public void Set()
{
string text = "";
text = hd.Text;
hd.Text = text;
}
public void Set()
{
string text = "";
text = hd.Text;
hd.Text = text;
}
public void Set状態()
{
string 点6ハート = GameText.点6ハート;
hd.Text = 点6ハート;
}
public void Set状態()
{
string 点6ハート = GameText.点6ハート;
hd.Text = 点6ハート;
}
}
}
@@ -1,36 +1,37 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct クロスB色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地1;
[Serializable]
public struct クロスB色
{
public Color 生地1;
public Color 生地2;
public Color 生地2;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地2色;
public Color2 生地2色;
public void SetDefault()
{
生地1 = Color.OldLace;
生地2 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地1 = Color.OldLace;
生地2 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
生地2 = 生地1;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
生地2 = 生地1;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
}
}
}
@@ -1,36 +1,37 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct クロスT色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct クロスT色
{
public Color 生地;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.OldLace;
縁 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.OldLace;
縁 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
縁 = 生地;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
縁 = 生地;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
}
}
@@ -1,5 +1,6 @@
namespace SlaveMatrix;
public class サイド : 後髪1
namespace SlaveMatrix
{
public class サイド : 後髪1
{
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class サイドD : 後髪1D
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class サイドD : 後髪1D
{
}
}
@@ -3,96 +3,97 @@ using System.Drawing;
using System.Linq;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class スタンプB : Stamp
namespace SlaveMatrix
{
private Mot ぶっかけ垂れ;
public class スタンプB : Stamp
{
private Mot ぶっかけ垂れ;
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
if (stum.Sta.表示)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
}
catch
{
}
}
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
if (stum.Sta.表示)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
}
catch
{
}
}
public void Add(Vector2D cp, Color hc, Dictionary<Ele, List<Ele>> 参照)
{
he = Bod.GetHitEle(hc);
if (チェック2(he))
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Sta.GameData.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Sta.Xv = RNG.XS.NextDouble();
sep.Sta.右 = RNG.XS.NextBool();
sep.Ele = he;
sep.Par = he.本体.GetHitPar_(hc);
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
if (参照.ContainsKey(he))
{
参照[he].Add(sep.Sta);
}
else
{
参照[he] = new List<Ele> { sep.Sta };
}
sta.Add(sep);
ぶっかけ垂れ.Start();
}
}
public void Add(Vector2D cp, Color hc, Dictionary<Ele, List<Ele>> 参照)
{
he = Bod.GetHitEle(hc);
if (チェック2(he))
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Sta.GameData.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Sta.Xv = RNG.XS.NextDouble();
sep.Sta.右 = RNG.XS.NextBool();
sep.Ele = he;
sep.Par = he.本体.GetHitPar_(hc);
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
if (参照.ContainsKey(he))
{
参照[he].Add(sep.Sta);
}
else
{
参照[he] = new List<Ele> { sep.Sta };
}
sta.Add(sep);
ぶっかけ垂れ.Start();
}
}
public スタンプB(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Mots Mots)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
Ele e = null;
ぶっかけ垂れ = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate(Mot m)
{
e = sta.Last().Sta;
m.Max = RNG.XS.NextDouble();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
e.Yv = m.Value;
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
m.End();
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate
{
}
};
Mots.Add(EleD.GetHashCode().ToString(), ぶっかけ垂れ);
}
public スタンプB(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Mots Mots)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
Ele e = null;
ぶっかけ垂れ = new Mot(0.0, 1.0)
{
BaseSpeed = 1.0,
Staing = delegate(Mot m)
{
e = sta.Last().Sta;
m.Max = RNG.XS.NextDouble();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
e.Yv = m.Value;
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
m.End();
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate
{
}
};
Mots.Add(EleD.GetHashCode().ToString(), ぶっかけ垂れ);
}
}
}
@@ -1,65 +1,66 @@
using System.Drawing;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class スタンプK : Stamp
namespace SlaveMatrix
{
private Ele Par;
public class スタンプK : Stamp
{
private Ele Par;
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
catch
{
}
}
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
catch
{
}
}
public キスマーク Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
{
if (チェック1(he) && he == Par)
{
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Ele = he;
sep.Par = p;
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
sta.Add(sep);
}
return (キスマーク)sep.Sta;
}
return null;
}
public キスマーク Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
{
if (チェック1(he) && he == Par)
{
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Ele = he;
sep.Par = p;
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp);
sta.Add(sep);
}
return (キスマーク)sep.Sta;
}
return null;
}
public スタンプK(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
this.Par = Par;
}
public スタンプK(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
this.Par = Par;
}
}
}
@@ -1,67 +1,68 @@
using System.Drawing;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class スタンプW : Stamp
namespace SlaveMatrix
{
private Ele Par;
public class スタンプW : Stamp
{
private Ele Par;
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
catch
{
}
}
public override void Draw(Are Are)
{
try
{
if (sta.Count <= 0)
{
return;
}
foreach (sep stum in sta)
{
p = stum.Ele.本体.Current.GetPar(stum.Path);
stum.Sta.角度B = p.AngleBase - stum.Par.AngleBase;
stum.Sta.位置B = p.ToGlobal(stum.Pos);
stum.Sta.色更新();
stum.Sta.本体.Draw(Are);
}
}
catch
{
}
}
public bool Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
{
if (チェック2(he) && he == Par)
{
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Sta.角度C = 45.0 * (double)(RNG.XS.NextBool() ? 1 : (-1)) * RNG.XS.NextDouble();
sep.Ele = he;
sep.Par = p;
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp + (he.位置 - cp).newNormalize() * 0.01);
sta.Add(sep);
}
return true;
}
return false;
}
public bool Add(Vector2D cp, Color hc, Ele he)
{
if (チェック2(he) && he == Par)
{
p = he.本体.GetHitPar_(hc);
c2 = he.GetParOfColorP(p).ColorD.色;
if (c2.Col1 == Cha.配色.人肌O.Col1 || c2.Col2 == Cha.配色.人肌O.Col1)
{
if (sta.Count >= 33)
{
sep = sta[0];
sta.RemoveAt(0);
sep.Sta.Dispose();
}
sep = default(sep);
sep.Sta = EleD.GetEle(Are.DisUnit, Med, Cha.配色);
sep.Sta.SetHitFalse();
sep.Sta.角度C = 45.0 * (double)(RNG.XS.NextBool() ? 1 : (-1)) * RNG.XS.NextDouble();
sep.Ele = he;
sep.Par = p;
sep.Path = sep.Par.GetPath();
sep.Pos = sep.Par.ToLocal(cp + (he.位置 - cp).newNormalize() * 0.01);
sta.Add(sep);
}
return true;
}
return false;
}
public スタンプW(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
this.Par = Par;
EleD.尺度B = 0.9;
}
public スタンプW(Med Med, Are Are, Cha Cha, Bod Bod, EleD EleD, Ele Par)
: base(Med, Are, Cha, Bod, EleD)
{
this.Par = Par;
EleD.尺度B = 0.9;
}
}
}
@@ -1,36 +1,37 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct チューブT色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct チューブT色
{
public Color 生地;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.OldLace;
縁 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.OldLace;
縁 = Color.OldLace;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
縁 = 生地;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
縁 = 生地;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
}
}
@@ -1,39 +1,40 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ドレス情報
namespace SlaveMatrix
{
public 上着T_ドレス情報 T;
[Serializable]
public struct ドレス情報
{
public 上着T_ドレス情報 T;
public 上着M_ドレス情報 M;
public 上着M_ドレス情報 M;
public ドレス色 色;
public ドレス色 色;
public bool IsShow
{
get
{
if (!T.IsShow)
{
return M.IsShow;
}
return true;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!T.IsShow)
{
return M.IsShow;
}
return true;
}
}
public void SetDefault()
{
T.SetDefault();
M.SetDefault();
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
T.SetDefault();
M.SetDefault();
色.SetDefault();
}
public static ドレス情報 GetDefault()
{
ドレス情報 result = default(ドレス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static ドレス情報 GetDefault()
{
ドレス情報 result = default(ドレス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,50 +1,51 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ドレス色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct ドレス色
{
public Color 生地;
public Color 柄;
public Color 柄;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 柄色;
public Color2 柄色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地);
柄 = Color.Gold;
縁 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地);
柄 = Color.Gold;
縁 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 柄);
縁 = 柄;
Col.GetRandomClothesColor(out 紐);
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 柄);
縁 = 柄;
Col.GetRandomClothesColor(out 紐);
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
}
}
@@ -1,49 +1,50 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ドレス色更新
namespace SlaveMatrix
{
public 上着トップ_ドレス トップ;
public class ドレス色更新
{
public 上着トップ_ドレス トップ;
public 上着ミドル_ドレス ミドル;
public 上着ミドル_ドレス ミドル;
private Par[] ドレス;
private Par[] ドレス;
private Par[] 縁左;
private Par[] 縁左;
private Par[] 縁右;
private Par[] 縁右;
private Vector2D[] ドレスm;
private Vector2D[] ドレスm;
private Vector2D[] 縁左m;
private Vector2D[] 縁左m;
private Vector2D[] 縁右m;
private Vector2D[] 縁右m;
public ドレス色更新(上着トップ_ドレス トップ, 上着ミドル_ドレス ミドル)
{
this.トップ = トップ;
this.ミドル = ミドル;
ドレス = new Par[5] { トップ.X0Y0_左_服, トップ.X0Y0_左_バスト, トップ.X0Y0_右_服, トップ.X0Y0_右_バスト, ミドル.X0Y0_服 };
縁左 = new Par[2] { トップ.X0Y0_左_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁左 };
縁右 = new Par[2] { トップ.X0Y0_右_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁右 };
}
public ドレス色更新(上着トップ_ドレス トップ, 上着ミドル_ドレス ミドル)
{
this.トップ = トップ;
this.ミドル = ミドル;
ドレス = new Par[5] { トップ.X0Y0_左_服, トップ.X0Y0_左_バスト, トップ.X0Y0_右_服, トップ.X0Y0_右_バスト, ミドル.X0Y0_服 };
縁左 = new Par[2] { トップ.X0Y0_左_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁左 };
縁右 = new Par[2] { トップ.X0Y0_右_縁, ミドル.X0Y0_縁_縁右 };
}
public void 色更新()
{
ドレス.GetMiY_MaY(out ドレスm);
縁左.GetMiY_MaY(out 縁左m);
縁右.GetMiY_MaY(out 縁右m);
トップ.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
ミドル.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
}
public void 色更新()
{
ドレス.GetMiY_MaY(out ドレスm);
縁左.GetMiY_MaY(out 縁左m);
縁右.GetMiY_MaY(out 縁右m);
トップ.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
ミドル.色更新(ドレスm, 縁左m, 縁右m);
}
public bool Contains(Ele e)
{
if (トップ != e)
{
return ミドル == e;
}
return true;
}
public bool Contains(Ele e)
{
if (トップ != e)
{
return ミドル == e;
}
return true;
}
}
}
@@ -1,27 +1,28 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ドレス首情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヴィオラ襟ベース表示;
[Serializable]
public struct ドレス首情報
{
public bool ヴィオラ襟ベース表示;
public bool ヴィオラ縁表示;
public bool ヴィオラ縁表示;
public ドレス首色 色;
public ドレス首色 色;
public void SetDefault()
{
ヴィオラ襟ベース表示 = true;
ヴィオラ縁表示 = true;
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
ヴィオラ襟ベース表示 = true;
ヴィオラ縁表示 = true;
色.SetDefault();
}
public static ドレス首情報 GetDefault()
{
ドレス首情報 result = default(ドレス首情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static ドレス首情報 GetDefault()
{
ドレス首情報 result = default(ドレス首情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,36 +1,37 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ドレス首色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct ドレス首色
{
public Color 生地;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.Green, 0, 0, -50, out 生地);
縁 = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.Green, 0, 0, -50, out 生地);
縁 = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
}
}
}
@@ -1,71 +1,72 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ノーマルB色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct ノーマルB色
{
public Color 生地;
public Color リボン;
public Color リボン;
public Color 柄;
public Color 柄;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 リボン色;
public Color2 リボン色;
public Color2 柄色;
public Color2 柄色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
リボン = Col.Black;
柄 = Col.Black;
縁 = Color.DarkRed;
紐 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
リボン = Col.Black;
柄 = Col.Black;
縁 = Color.DarkRed;
紐 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out リボン);
柄 = リボン;
縁 = 生地;
紐 = リボン;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out リボン);
柄 = リボン;
縁 = 生地;
紐 = リボン;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void Setビキニ()
{
生地 = Color.DarkRed;
リボン = Col.White;
柄 = Col.White;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void Setビキニ()
{
生地 = Color.DarkRed;
リボン = Col.White;
柄 = Col.White;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,48 +1,49 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ハンドD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 親指_表示 = true;
[Serializable]
public class ハンドD : EleD
{
public bool 親指_表示 = true;
public bool 手_表示 = true;
public bool 手_表示 = true;
public bool 小指_表示 = true;
public bool 小指_表示 = true;
public bool 薬指_表示 = true;
public bool 薬指_表示 = true;
public bool 中指_表示 = true;
public bool 中指_表示 = true;
public bool 人指_表示 = true;
public bool 人指_表示 = true;
public bool 呪印_輪1_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪1_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪1_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_輪1_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_輪2_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪2_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪2_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_輪2_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_輪3_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪3_輪外_表示 = true;
public bool 呪印_輪3_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_輪3_輪内_表示 = true;
public bool 呪印_鎖1_表示 = true;
public bool 呪印_鎖1_表示 = true;
public bool 呪印_鎖2_表示 = true;
public bool 呪印_鎖2_表示 = true;
public bool 呪印_鎖3_表示 = true;
public bool 呪印_鎖3_表示 = true;
public ハンドD()
{
ThisType = GetType();
}
public ハンドD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ハンド(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new ハンド(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,40 +1,41 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class バイブ_アナルD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class バイブ_アナルD : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public バイブ_アナルD()
{
ThisType = GetType();
}
public バイブ_アナルD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_アナル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_アナル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,64 +1,65 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class バイブ_コモンD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class バイブ_コモンD : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool イボ1_表示 = true;
public bool イボ1_表示 = true;
public bool イボ2_表示 = true;
public bool イボ2_表示 = true;
public bool イボ3_表示 = true;
public bool イボ3_表示 = true;
public bool イボ4_表示 = true;
public bool イボ4_表示 = true;
public bool イボ5_表示 = true;
public bool イボ5_表示 = true;
public bool イボ6_表示 = true;
public bool イボ6_表示 = true;
public bool イボ7_表示 = true;
public bool イボ7_表示 = true;
public bool イボ8_表示 = true;
public bool イボ8_表示 = true;
public bool イボ9_表示 = true;
public bool イボ9_表示 = true;
public bool イボ10_表示 = true;
public bool イボ10_表示 = true;
public bool イボ11_表示 = true;
public bool イボ11_表示 = true;
public bool イボ12_表示 = true;
public bool イボ12_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public バイブ_コモンD()
{
ThisType = GetType();
}
public バイブ_コモンD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_コモン(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_コモン(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,48 +1,49 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class バイブ_ディルD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class バイブ_ディルD : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool 血管1_表示 = true;
public bool 血管1_表示 = true;
public bool 血管2_表示 = true;
public bool 血管2_表示 = true;
public bool 亀頭_表示 = true;
public bool 亀頭_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool 血管_表示 = true;
public bool 血管_表示 = true;
public バイブ_ディルD()
{
ThisType = GetType();
}
public バイブ_ディルD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_ディル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_ディル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
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@@ -1,54 +1,55 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class バイブ_デンマD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class バイブ_デンマD : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool ヘッド線1_表示 = true;
public bool ヘッド線1_表示 = true;
public bool ヘッド線2_表示 = true;
public bool ヘッド線2_表示 = true;
public bool ヘッド線3_表示 = true;
public bool ヘッド線3_表示 = true;
public bool ヘッド線4_表示 = true;
public bool ヘッド線4_表示 = true;
public bool 拡張ユニット_表示 = true;
public bool 拡張ユニット_表示 = true;
public bool 拡張ユニット色_表示 = true;
public bool 拡張ユニット色_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ヘッド線_表示 = true;
public bool ヘッド線_表示 = true;
public バイブ_デンマD()
{
ThisType = GetType();
}
public バイブ_デンマD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_デンマ(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_デンマ(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,82 +1,83 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class バイブ_ドリルD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ヘッド_表示 = true;
[Serializable]
public class バイブ_ドリルD : EleD
{
public bool ヘッド_表示 = true;
public bool イボ1_表示 = true;
public bool イボ1_表示 = true;
public bool イボ2_表示 = true;
public bool イボ2_表示 = true;
public bool イボ3_表示 = true;
public bool イボ3_表示 = true;
public bool イボ4_表示 = true;
public bool イボ4_表示 = true;
public bool イボ5_表示 = true;
public bool イボ5_表示 = true;
public bool イボ6_表示 = true;
public bool イボ6_表示 = true;
public bool イボ7_表示 = true;
public bool イボ7_表示 = true;
public bool イボ8_表示 = true;
public bool イボ8_表示 = true;
public bool イボ9_表示 = true;
public bool イボ9_表示 = true;
public bool イボ10_表示 = true;
public bool イボ10_表示 = true;
public bool イボ11_表示 = true;
public bool イボ11_表示 = true;
public bool イボ12_表示 = true;
public bool イボ12_表示 = true;
public bool イボ13_表示 = true;
public bool イボ13_表示 = true;
public bool イボ14_表示 = true;
public bool イボ14_表示 = true;
public bool イボ15_表示 = true;
public bool イボ15_表示 = true;
public bool イボ16_表示 = true;
public bool イボ16_表示 = true;
public bool イボ17_表示 = true;
public bool イボ17_表示 = true;
public bool イボ18_表示 = true;
public bool イボ18_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線上_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ユニット線下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン上_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_ボタン下_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー根_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー1_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー2_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー3_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool ユニット_パワー4_表示 = true;
public bool イボ19_表示 = true;
public bool イボ19_表示 = true;
public bool イボ20_表示 = true;
public bool イボ20_表示 = true;
public bool イボ21_表示 = true;
public bool イボ21_表示 = true;
public バイブ_ドリルD()
{
ThisType = GetType();
}
public バイブ_ドリルD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_ドリル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new バイブ_ドリル(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,44 +1,45 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class パールD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 軸_表示 = true;
[Serializable]
public class パールD : EleD
{
public bool 軸_表示 = true;
public bool 玉境界_表示 = true;
public bool 玉境界_表示 = true;
public bool 玉1_表示 = true;
public bool 玉1_表示 = true;
public bool 玉2_表示 = true;
public bool 玉2_表示 = true;
public bool 玉3_表示 = true;
public bool 玉3_表示 = true;
public bool 玉4_表示 = true;
public bool 玉4_表示 = true;
public bool 玉5_表示 = true;
public bool 玉5_表示 = true;
public bool 玉6_表示 = true;
public bool 玉6_表示 = true;
public bool 玉7_表示 = true;
public bool 玉7_表示 = true;
public bool 輪上_表示 = true;
public bool 輪上_表示 = true;
public bool 輪下_表示 = true;
public bool 輪下_表示 = true;
public bool 玉_表示 = true;
public bool 玉_表示 = true;
public bool 輪上境界_表示 = true;
public bool 輪上境界_表示 = true;
public パールD()
{
ThisType = GetType();
}
public パールD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new パール(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new パール(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,43 +1,44 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ビキニT色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct ビキニT色
{
public Color 生地;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
}
}
@@ -1,163 +1,164 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ピアス : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_ピアス;
public class ピアス : Ele
{
public Par X0Y0_ピアス;
public ColorD ピアスCD;
public ColorD ピアスCD;
public ColorP X0Y0_ピアスCP;
public ColorP X0Y0_ピアスCP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool ピアス_表示
{
get
{
return X0Y0_ピアス.Dra;
}
set
{
X0Y0_ピアス.Dra = value;
X0Y0_ピアス.Hit = value;
}
}
public bool ピアス_表示
{
get
{
return X0Y0_ピアス.Dra;
}
set
{
X0Y0_ピアス.Dra = value;
X0Y0_ピアス.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return ピアス_表示;
}
set
{
ピアス_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return ピアス_表示;
}
set
{
ピアス_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return ピアスCD.不透明度;
}
set
{
ピアスCD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return ピアスCD.不透明度;
}
set
{
ピアスCD.不透明度 = value;
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 肥大
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public override double 身長
{
set
{
}
}
public ピアス(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ピアスD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.性器付["ピアス"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_ピアス = pars["ピアス"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
ピアス_表示 = e.ピアス_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_ピアスCP = new ColorP(X0Y0_ピアス, ピアスCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public ピアス(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ピアスD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.性器付["ピアス"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_ピアス = pars["ピアス"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
ピアス_表示 = e.ピアス_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_ピアスCP = new ColorP(X0Y0_ピアス, ピアスCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_ピアスCP.Update();
}
public override void 色更新()
{
X0Y0_ピアスCP.Update();
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
ピアスCD = new ColorD();
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
ピアスCD = new ColorD();
}
public void 配色(ピアス色 配色)
{
ピアスCD.色 = 配色.金具色;
}
public void 配色(ピアス色 配色)
{
ピアスCD.色 = 配色.金具色;
}
}
}
@@ -1,20 +1,21 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ピアスD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ピアス_表示;
[Serializable]
public class ピアスD : EleD
{
public bool ピアス_表示;
public ピアスD()
{
ThisType = GetType();
}
public ピアスD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ピアス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ピアス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,24 +1,25 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ピアス情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ピアス_表示;
[Serializable]
public struct ピアス情報
{
public bool ピアス_表示;
public ピアス色 色;
public ピアス色 色;
public void SetDefault()
{
ピアス_表示 = true;
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
ピアス_表示 = true;
色.SetDefault();
}
public static ピアス情報 GetDefault()
{
ピアス情報 result = default(ピアス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static ピアス情報 GetDefault()
{
ピアス情報 result = default(ピアス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,29 +1,30 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ピアス色
namespace SlaveMatrix
{
public Color ピアス;
[Serializable]
public struct ピアス色
{
public Color ピアス;
public Color2 金具色;
public Color2 金具色;
public void SetDefault()
{
ピアス = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
ピアス = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out ピアス);
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out ピアス);
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref ピアス, out 金具色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref ピアス, out 金具色);
}
}
}
@@ -1,78 +1,79 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ブラT色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地1;
[Serializable]
public struct ブラT色
{
public Color 生地1;
public Color 生地2;
public Color 生地2;
public Color リボン;
public Color リボン;
public Color レース;
public Color レース;
public Color 柄;
public Color 柄;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color ジャスター;
public Color ジャスター;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地2色;
public Color2 生地2色;
public Color2 リボン色;
public Color2 リボン色;
public Color2 レース色;
public Color2 レース色;
public Color2 柄色;
public Color2 柄色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public Color2 ジャスター色;
public Color2 ジャスター色;
public void SetDefault()
{
生地1 = Color.DarkRed;
生地2 = Color.DarkRed;
リボン = Col.Black;
レース = Col.Black;
柄 = Col.Black;
縁 = Color.DarkRed;
紐 = Col.Black;
ジャスター = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地1 = Color.DarkRed;
生地2 = Color.DarkRed;
リボン = Col.Black;
レース = Col.Black;
柄 = Col.Black;
縁 = Color.DarkRed;
紐 = Col.Black;
ジャスター = Color.Gold;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
生地2 = 生地1;
Col.GetRandomClothesColor(out リボン);
レース = リボン;
柄 = リボン;
縁 = 生地1;
紐 = リボン;
Col.GetRandomClothesColor(out ジャスター);
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
生地2 = 生地1;
Col.GetRandomClothesColor(out リボン);
レース = リボン;
柄 = リボン;
縁 = 生地1;
紐 = リボン;
Col.GetRandomClothesColor(out ジャスター);
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref レース, out レース色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
Col.GetGrad(ref ジャスター, out ジャスター色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
Col.GetGrad(ref リボン, out リボン色);
Col.GetGrad(ref レース, out レース色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
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public struct ブーツ_足情報
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public bool ブーツ0_靴底_表示;
[Serializable]
public struct ブーツ_足情報
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public bool ブーツ1_紐_紐4_紐下_紐_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐下_紐_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_紐_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐4_紐上_紐_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具1_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具1_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具1_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具1_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具2_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具2_金具_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具2_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_金具2_穴_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_紐_表示;
public bool ブーツ1_紐_紐5_紐_表示;
public void SetDefault()
{
ブーツ0_靴底_表示 = true;
ブーツ0_ヒール_表示 = true;
ブーツ1_タン_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_バンプ_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁1_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁2_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁3_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁4_表示 = true;
ブーツ1_ハイライト_表示 = true;
ブーツ1_柄_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具1_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具1_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具2_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具2_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_紐_表示 = true;
}
public void SetDefault()
{
ブーツ0_靴底_表示 = true;
ブーツ0_ヒール_表示 = true;
ブーツ1_タン_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_バンプ_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁1_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁2_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁3_表示 = true;
ブーツ1_バンプ_縁_縁4_表示 = true;
ブーツ1_ハイライト_表示 = true;
ブーツ1_柄_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐1_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐2_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐3_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐下_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_金具上_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐4_紐上_紐_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具1_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具1_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具2_金具_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_金具2_穴_表示 = true;
ブーツ1_紐_紐5_紐_表示 = true;
}
}
}
@@ -1,27 +1,28 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ブーツ情報
namespace SlaveMatrix
{
public ブーツ_脚情報 脚;
[Serializable]
public struct ブーツ情報
{
public ブーツ_脚情報 脚;
public ブーツ_足情報 足;
public ブーツ_足情報 足;
public ブーツ色 色;
public ブーツ色 色;
public void SetDefault()
{
脚.SetDefault();
足.SetDefault();
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
脚.SetDefault();
足.SetDefault();
色.SetDefault();
}
public static ブーツ情報 GetDefault()
{
ブーツ情報 result = default(ブーツ情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static ブーツ情報 GetDefault()
{
ブーツ情報 result = default(ブーツ情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,85 +1,86 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct ブーツ色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地1;
[Serializable]
public struct ブーツ色
{
public Color 生地1;
public Color 生地2;
public Color 生地2;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 柄;
public Color 柄;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color 金具;
public Color 金具;
public Color 穴;
public Color 穴;
public Color 靴底;
public Color 靴底;
public Color 踵;
public Color 踵;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地1色;
public Color2 生地2色;
public Color2 生地2色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 柄色;
public Color2 柄色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public Color2 金具色;
public Color2 金具色;
public Color2 穴色;
public Color2 穴色;
public Color2 靴底色;
public Color2 靴底色;
public Color2 踵色;
public Color2 踵色;
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地1);
Col.Add(ref Col.Indigo, 0, 0, -50, out 生地2);
縁 = Color.Gold;
柄 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
金具 = Color.Gray;
穴 = Col.Black;
靴底 = Col.Black;
踵 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地1);
Col.Add(ref Col.Indigo, 0, 0, -50, out 生地2);
縁 = Color.Gold;
柄 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
金具 = Color.Gray;
穴 = Col.Black;
靴底 = Col.Black;
踵 = Col.Black;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
Col.GetRandomClothesColor(out 生地2);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
柄 = 縁;
Col.GetRandomClothesColor(out 紐);
Col.GetRandomClothesColor(out 金具);
穴 = 紐;
靴底 = 紐;
踵 = 紐;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地1);
Col.GetRandomClothesColor(out 生地2);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
柄 = 縁;
Col.GetRandomClothesColor(out 紐);
Col.GetRandomClothesColor(out 金具);
穴 = 紐;
靴底 = 紐;
踵 = 紐;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
Col.GetMetal(ref 金具, out 金具色);
Col.GetGrad(ref 穴, out 穴色);
Col.GetGrad(ref 靴底, out 靴底色);
Col.GetGrad(ref 踵, out 踵色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地1, out 生地1色);
Col.GetGrad(ref 生地2, out 生地2色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 柄, out 柄色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
Col.GetMetal(ref 金具, out 金具色);
Col.GetGrad(ref 穴, out 穴色);
Col.GetGrad(ref 靴底, out 靴底色);
Col.GetGrad(ref 踵, out 踵色);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,32 +1,33 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ペニスD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 陰嚢_表示 = true;
[Serializable]
public class ペニスD : EleD
{
public bool 陰嚢_表示 = true;
public bool 陰茎_表示 = true;
public bool 陰茎_表示 = true;
public bool 血管下_表示 = true;
public bool 血管下_表示 = true;
public bool 血管上_表示 = true;
public bool 血管上_表示 = true;
public bool 亀頭_表示 = true;
public bool 亀頭_表示 = true;
public List<EleD> 尿道_接続 = new List<EleD>();
public List<EleD> 尿道_接続 = new List<EleD>();
public ペニスD()
{
ThisType = GetType();
}
public ペニスD()
{
ThisType = GetType();
}
public void 尿道接続(EleD e)
{
尿道_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ペニス_尿道_接続;
}
public void 尿道接続(EleD e)
{
尿道_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ペニス_尿道_接続;
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,5 +1,6 @@
namespace SlaveMatrix;
public class ボテ腹 : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public class ボテ腹 : Ele
{
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ボテ腹D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class ボテ腹D : EleD
{
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -2,45 +2,46 @@ using System;
using System.Collections.Generic;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ボテ腹_人D : ボテ腹D
namespace SlaveMatrix
{
public bool 腹_表示;
[Serializable]
public class ボテ腹_人D : ボテ腹D
{
public bool 腹_表示;
public bool ハイライト_表示;
public bool ハイライト_表示;
public bool 臍_表示;
public bool 臍_表示;
public bool ハイライト左1_表示;
public bool ハイライト左1_表示;
public bool ハイライト左2_表示;
public bool ハイライト左2_表示;
public bool ハイライト右1_表示;
public bool ハイライト右1_表示;
public bool ハイライト右2_表示;
public bool ハイライト右2_表示;
public bool ハイライト表示;
public bool ハイライト表示;
public double ハイライト濃度 = 1.0;
public double ハイライト濃度 = 1.0;
public List<EleD> 腹板_接続 = new List<EleD>();
public List<EleD> 腹板_接続 = new List<EleD>();
public ボテ腹_人D()
{
ThisType = GetType();
}
public ボテ腹_人D()
{
ThisType = GetType();
}
public void 腹板接続(EleD e)
{
腹板_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ボテ腹_人_腹板_接続;
}
public void 腹板接続(EleD e)
{
腹板_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ボテ腹_人_腹板_接続;
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹_人(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹_人(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,295 +1,296 @@
using System.Linq;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ボテ腹_獣 : ボテ腹
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_腹;
public class ボテ腹_獣 : ボテ腹
{
public Par X0Y0_腹;
public Par X0Y0_臍;
public Par X0Y0_臍;
public Par X0Y1_腹;
public Par X0Y1_腹;
public Par X0Y1_臍;
public Par X0Y1_臍;
public Par X0Y2_腹;
public Par X0Y2_腹;
public Par X0Y2_臍;
public Par X0Y2_臍;
public Par X0Y3_腹;
public Par X0Y3_腹;
public Par X0Y3_臍;
public Par X0Y3_臍;
public Par X0Y4_腹;
public Par X0Y4_腹;
public Par X0Y4_臍;
public Par X0Y4_臍;
public ColorD 腹CD;
public ColorD 腹CD;
public ColorD 臍CD;
public ColorD 臍CD;
public ColorP X0Y0_腹CP;
public ColorP X0Y0_腹CP;
public ColorP X0Y0_臍CP;
public ColorP X0Y0_臍CP;
public ColorP X0Y1_腹CP;
public ColorP X0Y1_腹CP;
public ColorP X0Y1_臍CP;
public ColorP X0Y1_臍CP;
public ColorP X0Y2_腹CP;
public ColorP X0Y2_腹CP;
public ColorP X0Y2_臍CP;
public ColorP X0Y2_臍CP;
public ColorP X0Y3_腹CP;
public ColorP X0Y3_腹CP;
public ColorP X0Y3_臍CP;
public ColorP X0Y3_臍CP;
public ColorP X0Y4_腹CP;
public ColorP X0Y4_腹CP;
public ColorP X0Y4_臍CP;
public ColorP X0Y4_臍CP;
public Ele[] 腹板_接続;
public Ele[] 腹板_接続;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 腹_表示
{
get
{
return X0Y0_腹.Dra;
}
set
{
X0Y0_腹.Dra = value;
X0Y1_腹.Dra = value;
X0Y2_腹.Dra = value;
X0Y3_腹.Dra = value;
X0Y4_腹.Dra = value;
X0Y0_腹.Hit = value;
X0Y1_腹.Hit = value;
X0Y2_腹.Hit = value;
X0Y3_腹.Hit = value;
X0Y4_腹.Hit = value;
}
}
public bool 腹_表示
{
get
{
return X0Y0_腹.Dra;
}
set
{
X0Y0_腹.Dra = value;
X0Y1_腹.Dra = value;
X0Y2_腹.Dra = value;
X0Y3_腹.Dra = value;
X0Y4_腹.Dra = value;
X0Y0_腹.Hit = value;
X0Y1_腹.Hit = value;
X0Y2_腹.Hit = value;
X0Y3_腹.Hit = value;
X0Y4_腹.Hit = value;
}
}
public bool 臍_表示
{
get
{
return X0Y0_臍.Dra;
}
set
{
X0Y0_臍.Dra = value;
X0Y1_臍.Dra = value;
X0Y2_臍.Dra = value;
X0Y3_臍.Dra = value;
X0Y4_臍.Dra = value;
X0Y0_臍.Hit = value;
X0Y1_臍.Hit = value;
X0Y2_臍.Hit = value;
X0Y3_臍.Hit = value;
X0Y4_臍.Hit = value;
}
}
public bool 臍_表示
{
get
{
return X0Y0_臍.Dra;
}
set
{
X0Y0_臍.Dra = value;
X0Y1_臍.Dra = value;
X0Y2_臍.Dra = value;
X0Y3_臍.Dra = value;
X0Y4_臍.Dra = value;
X0Y0_臍.Hit = value;
X0Y1_臍.Hit = value;
X0Y2_臍.Hit = value;
X0Y3_臍.Hit = value;
X0Y4_臍.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 腹_表示;
}
set
{
腹_表示 = value;
臍_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 腹_表示;
}
set
{
腹_表示 = value;
臍_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 腹CD.不透明度;
}
set
{
腹CD.不透明度 = value;
臍CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 腹CD.不透明度;
}
set
{
腹CD.不透明度 = value;
臍CD.不透明度 = value;
}
}
public JointS 腹板_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_腹, 0);
public JointS 腹板_接続点 => new JointS(本体, X0Y0_腹, 0);
public ボテ腹_獣(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ボテ腹_獣D e)
{
ボテ腹_獣 ボテ腹_獣2 = this;
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.半身["四足ボテ腹"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y0_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y1_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y2_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y3_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y4_臍 = pars["臍"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
腹_表示 = e.腹_表示;
臍_表示 = e.臍_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
if (e.腹板_接続.Count > 0)
{
Ele f;
腹板_接続 = e.腹板_接続.Select(delegate(EleD g)
{
f = g.GetEle(DisUnit, Med, 体配色);
f.Par = ボテ腹_獣2;
f.ConnectionType = ConnectionInfo.ボテ腹_獣_腹板_接続;
f.接続(ボテ腹_獣2.腹板_接続点);
return f;
}).ToArray();
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_腹CP = new ColorP(X0Y0_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_臍CP = new ColorP(X0Y0_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y1_腹CP = new ColorP(X0Y1_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_臍CP = new ColorP(X0Y1_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y2_腹CP = new ColorP(X0Y2_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_臍CP = new ColorP(X0Y2_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y3_腹CP = new ColorP(X0Y3_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_臍CP = new ColorP(X0Y3_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y4_腹CP = new ColorP(X0Y4_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_臍CP = new ColorP(X0Y4_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
濃度 = e.濃度;
double num = 1.0;
X0Y0_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y0_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y1_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y1_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y2_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y2_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y3_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y3_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y4_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y4_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
num = 1.5;
X0Y0_臍.SizeBase *= num;
X0Y1_臍.SizeBase *= num;
X0Y2_臍.SizeBase *= num;
X0Y3_臍.SizeBase *= num;
X0Y4_臍.SizeBase *= num;
num = 0.6;
X0Y0_臍.SizeXBase *= num;
X0Y1_臍.SizeXBase *= num;
X0Y2_臍.SizeXBase *= num;
X0Y3_臍.SizeXBase *= num;
X0Y4_臍.SizeXBase *= num;
}
public ボテ腹_獣(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ボテ腹_獣D e)
{
ボテ腹_獣 ボテ腹_獣2 = this;
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.半身["四足ボテ腹"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y0_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y1_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y2_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y3_臍 = pars["臍"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_腹 = pars["腹"].ToPar();
X0Y4_臍 = pars["臍"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
腹_表示 = e.腹_表示;
臍_表示 = e.臍_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
if (e.腹板_接続.Count > 0)
{
Ele f;
腹板_接続 = e.腹板_接続.Select(delegate(EleD g)
{
f = g.GetEle(DisUnit, Med, 体配色);
f.Par = ボテ腹_獣2;
f.ConnectionType = ConnectionInfo.ボテ腹_獣_腹板_接続;
f.接続(ボテ腹_獣2.腹板_接続点);
return f;
}).ToArray();
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_腹CP = new ColorP(X0Y0_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_臍CP = new ColorP(X0Y0_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y1_腹CP = new ColorP(X0Y1_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_臍CP = new ColorP(X0Y1_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y2_腹CP = new ColorP(X0Y2_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_臍CP = new ColorP(X0Y2_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y3_腹CP = new ColorP(X0Y3_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_臍CP = new ColorP(X0Y3_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
X0Y4_腹CP = new ColorP(X0Y4_腹, 腹CD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_臍CP = new ColorP(X0Y4_臍, 臍CD, DisUnit, abj: false);
濃度 = e.濃度;
double num = 1.0;
X0Y0_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y0_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y1_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y1_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y2_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y2_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y3_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y3_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
X0Y4_臍.BasePointBase = new Vector2D(X0Y4_臍.BasePointBase.X, 0.360579157918298);
num = 1.5;
X0Y0_臍.SizeBase *= num;
X0Y1_臍.SizeBase *= num;
X0Y2_臍.SizeBase *= num;
X0Y3_臍.SizeBase *= num;
X0Y4_臍.SizeBase *= num;
num = 0.6;
X0Y0_臍.SizeXBase *= num;
X0Y1_臍.SizeXBase *= num;
X0Y2_臍.SizeXBase *= num;
X0Y3_臍.SizeXBase *= num;
X0Y4_臍.SizeXBase *= num;
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_腹CP.Update();
X0Y0_臍CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_腹CP.Update();
X0Y1_臍CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_腹CP.Update();
X0Y2_臍CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_腹CP.Update();
X0Y3_臍CP.Update();
break;
default:
X0Y4_腹CP.Update();
X0Y4_臍CP.Update();
break;
}
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_腹CP.Update();
X0Y0_臍CP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_腹CP.Update();
X0Y1_臍CP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_腹CP.Update();
X0Y2_臍CP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_腹CP.Update();
X0Y3_臍CP.Update();
break;
default:
X0Y4_腹CP.Update();
X0Y4_臍CP.Update();
break;
}
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
腹CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O);
臍CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
腹CD = new ColorD(ref Col.Black, ref 体配色.毛0O);
臍CD = new ColorD(ref 体配色.薄線, ref 体配色.毛0O);
}
}
}
@@ -2,31 +2,32 @@ using System;
using System.Collections.Generic;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ボテ腹_獣D : ボテ腹D
namespace SlaveMatrix
{
public bool 腹_表示;
[Serializable]
public class ボテ腹_獣D : ボテ腹D
{
public bool 腹_表示;
public bool 臍_表示;
public bool 臍_表示;
public List<EleD> 腹板_接続 = new List<EleD>();
public List<EleD> 腹板_接続 = new List<EleD>();
public ボテ腹_獣D()
{
ThisType = GetType();
}
public ボテ腹_獣D()
{
ThisType = GetType();
}
public void 腹板接続(EleD e)
{
腹板_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ボテ腹_獣_腹板_接続;
}
public void 腹板接続(EleD e)
{
腹板_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.ボテ腹_獣_腹板_接続;
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹_獣(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹_獣(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,34 +1,35 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ボテ腹板D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 腹板4_腹板_表示;
[Serializable]
public class ボテ腹板D : EleD
{
public bool 腹板4_腹板_表示;
public bool 腹板4_縦線_表示;
public bool 腹板4_縦線_表示;
public bool 腹板3_腹板_表示;
public bool 腹板3_腹板_表示;
public bool 腹板3_縦線_表示;
public bool 腹板3_縦線_表示;
public bool 腹板2_腹板_表示;
public bool 腹板2_腹板_表示;
public bool 腹板2_縦線_表示;
public bool 腹板2_縦線_表示;
public bool 腹板1_腹板_表示;
public bool 腹板1_腹板_表示;
public bool 腹板1_縦線_表示;
public bool 腹板1_縦線_表示;
public ボテ腹板D()
{
ThisType = GetType();
}
public ボテ腹板D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹板(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ボテ腹板(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,62 +1,63 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct マイクロB色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct マイクロB色
{
public Color 生地;
public Color 留;
public Color 留;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 留色;
public Color2 留色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
留 = Color.Gold;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
留 = Color.Gold;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 留);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 留);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 留, out 留色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 留, out 留色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void Setヴィオラ()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地);
留 = Color.Gold;
縁 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 留, out 留色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void Setヴィオラ()
{
Col.Add(ref Col.DarkGreen, 0, 0, -50, out 生地);
留 = Color.Gold;
縁 = Color.Gold;
紐 = Col.Black;
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 留, out 留色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
}
}
@@ -1,43 +1,44 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct マイクロT色
namespace SlaveMatrix
{
public Color 生地;
[Serializable]
public struct マイクロT色
{
public Color 生地;
public Color 縁;
public Color 縁;
public Color 紐;
public Color 紐;
public Color2 生地色;
public Color2 生地色;
public Color2 縁色;
public Color2 縁色;
public Color2 紐色;
public Color2 紐色;
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetDefault()
{
生地 = Color.DarkRed;
縁 = Col.White;
紐 = Col.White;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetRandom()
{
Col.GetRandomClothesColor(out 生地);
Col.GetRandomClothesColor(out 縁);
紐 = 縁;
SetColor2();
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
public void SetColor2()
{
Col.GetGrad(ref 生地, out 生地色);
Col.GetGrad(ref 縁, out 縁色);
Col.GetGrad(ref 紐, out 紐色);
}
}
}
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@@ -1,24 +1,25 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class マウスD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 上唇_表示 = true;
[Serializable]
public class マウスD : EleD
{
public bool 上唇_表示 = true;
public bool 下唇_表示 = true;
public bool 下唇_表示 = true;
public bool 舌_表示 = true;
public bool 舌_表示 = true;
public マウスD()
{
ThisType = GetType();
}
public マウスD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new マウス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 主人公配色 体配色)
{
return new マウス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -2,437 +2,438 @@ using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class マウス処理 : 処理B
namespace SlaveMatrix
{
public bool Is吸付;
public class マウス処理 : 処理B
{
public bool Is吸付;
public bool Is舐め;
public bool Is舐め;
private Mot キスモーション;
private Mot キスモーション;
private ContactD 箇所;
private ContactD 箇所;
private double x;
private double x;
private Vector2D v;
private Vector2D v;
private Vector2D o;
private Vector2D o;
public bool 切り替え;
public bool 切り替え;
public bool Isモード
{
get
{
if (!Is吸付 && !Is舐め)
{
return 調教UI.マウス挿入.Is挿入;
}
return true;
}
}
public bool Isモード
{
get
{
if (!Is吸付 && !Is舐め)
{
return 調教UI.マウス挿入.Is挿入;
}
return true;
}
}
public void 吸引()
{
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
{
調教UI.擬音.Sound(a, 対象.Ele.位置.GetAreaPoint(0.01), Sta.吸引.GetVal(1.0, RNG.XS.NextDouble()), new Font("MS Gothic", 1f), Col.Black, 0.2, b: true);
});
}
public void 吸引()
{
調教UI.擬音キュー.Enqueue(delegate(Are a)
{
調教UI.擬音.Sound(a, 対象.Ele.位置.GetAreaPoint(0.01), Sta.吸引.GetVal(1.0, RNG.XS.NextDouble()), new Font("MS Gothic", 1f), Col.Black, 0.2, b: true);
});
}
private void オーバー時(string str, ref ContactD cd)
{
if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = (調教UI.IsHitCha(ref cd) ? (str + "LDo:" + GameText.吸引 + "\r\nWh:" + GameText.舐る + "\r\n") : si());
}
}
private void オーバー時(string str, ref ContactD cd)
{
if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = (調教UI.IsHitCha(ref cd) ? (str + "LDo:" + GameText.吸引 + "\r\nWh:" + GameText.舐る + "\r\n") : si());
}
}
private void 吸引時(string str)
{
if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = str + "LUp:" + GameText.開放;
}
}
private void 吸引時(string str)
{
if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = str + "LUp:" + GameText.開放;
}
}
private string si()
{
if (!Isモード)
{
return "MCl:" + GameText.ハンド切替 + "\r\n" + (調教UI.ペニス挿入.挿抜モーション.Run ? "" : ("RCl:" + GameText.ペニス切替));
}
return "";
}
private string si()
{
if (!Isモード)
{
return "MCl:" + GameText.ハンド切替 + "\r\n" + (調教UI.ペニス挿入.挿抜モーション.Run ? "" : ("RCl:" + GameText.ペニス切替));
}
return "";
}
public void 舐め解除(ref ContactD cd)
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.End, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
Is舐め = false;
調教UI.放し();
}
public void 舐め解除(ref ContactD cd)
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.End, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
Is舐め = false;
調教UI.放し();
}
public void Move(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus != 対象)
{
return;
}
v = cp;
x = (o.X - v.X) * 0.008;
if (Isモード)
{
if (Is吸付)
{
//TODO fix?
//Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置));
}
else if (Is舐め)
{
if (cd.e == null)
{
舐め解除(ref cd);
}
else if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = "Wh:" + GameText.舐る;
}
}
else
{
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (cd.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.Set_乳首(対象.Ele, cd.e.右);
箇所 = cd;
オーバー時(GameText.乳首 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.Set_陰核(対象.Ele);
箇所 = cd;
オーバー時(GameText.陰核 + "\r\n", ref cd);
}
else if (Player.フェラ1 && cd.c == ContactType.Mouth)
{
箇所 = cd;
対象.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Thread)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.マウス.Yi = 0;
調教UI.放し();
if (!(調教UI.X < cp.X) || !(cp.Y < 調教UI.Y))
{
対象.Ele.濃度 = 1.0;
}
オーバー時("", ref cd);
}
o = v;
}
public void Move(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus != 対象)
{
return;
}
v = cp;
x = (o.X - v.X) * 0.008;
if (Isモード)
{
if (Is吸付)
{
//TODO fix?
//Cursor.Position = Med.BaseControlC.PointToScreen(Med.FromBasePosition(対象.Ele.位置));
}
else if (Is舐め)
{
if (cd.e == null)
{
舐め解除(ref cd);
}
else if (Sta.GameData.ガイド)
{
ip.SubInfoIm = "Wh:" + GameText.舐る;
}
}
else
{
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (cd.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.Set_乳首(対象.Ele, cd.e.右);
箇所 = cd;
オーバー時(GameText.乳首 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.Set_陰核(対象.Ele);
箇所 = cd;
オーバー時(GameText.陰核 + "\r\n", ref cd);
}
else if (Player.フェラ1 && cd.c == ContactType.Mouth)
{
箇所 = cd;
対象.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Thread)
{
箇所 = cd;
調教UI.マウス.Xi = 4;
調教UI.マウス挿入.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
else
{
調教UI.マウス.Xi = 0;
調教UI.マウス.Yi = 0;
調教UI.放し();
if (!(調教UI.X < cp.X) || !(cp.Y < 調教UI.Y))
{
対象.Ele.濃度 = 1.0;
}
オーバー時("", ref cd);
}
o = v;
}
public void Down(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus != 対象)
{
return;
}
if (mb == MouseButtons.Left)
{
if (!調教UI.マウス挿入.Is挿入 && 調教UI.マウス.Xi != 4 && 調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
舐め解除(ref cd);
調教UI.マウス.Xi = 1;
Is吸付 = true;
箇所 = cd;
if (cd.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.Set_乳首(対象.Ele, cd.e.右);
吸引時(GameText.乳首 + "\r\n");
調教UI.乳首演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.Set_陰核(対象.Ele);
吸引時(GameText.陰核 + "\r\n");
調教UI.陰核演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
対象.Ele.濃度 = 0.5;
対象.Ele.角度C = (double)RNG.XS.NextSign() * 45.0;
調教UI.Set_口(対象.Ele);
吸引時(GameText.口腔 + "\r\n");
調教UI.口腔演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
調教UI.Set_膣口(対象.Ele);
吸引時(GameText.膣腔 + "\r\n");
調教UI.膣腔演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
調教UI.Set_肛門(対象.Ele);
吸引時(GameText.肛門 + "\r\n");
調教UI.肛門演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Thread)
{
調教UI.Set_出糸(対象.Ele);
吸引時(GameText.出糸 + "\r\n");
調教UI.出糸演出();
}
else
{
吸引時("");
}
調教UI.Action(箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.Start, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
キスモーション.Start();
}
else
{
調教UI.マウス挿入.Down(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (mb == MouseButtons.Right)
{
if (!Isモード && !調教UI.ペニス挿入.Is挿入)
{
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.Focus = 調教UI.ペニスCM;
調教UI.ペニスCM.Ele.位置B = cp;
調教UI.ペニス処理.選択 = true;
調教UI.ペニス処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (mb == MouseButtons.Middle && !Isモード && !調教UI.ハンド挿入.Is挿入)
{
if (切り替え)
{
切り替え = false;
return;
}
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.Focus = 調教UI.ハンド右CM;
調教UI.ハンド右.位置B = cp;
調教UI.ハンド処理.切り替え = true;
調教UI.ハンド処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
public void Down(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus != 対象)
{
return;
}
if (mb == MouseButtons.Left)
{
if (!調教UI.マウス挿入.Is挿入 && 調教UI.マウス.Xi != 4 && 調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
舐め解除(ref cd);
調教UI.マウス.Xi = 1;
Is吸付 = true;
箇所 = cd;
if (cd.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.Set_乳首(対象.Ele, cd.e.右);
吸引時(GameText.乳首 + "\r\n");
調教UI.乳首演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.Set_陰核(対象.Ele);
吸引時(GameText.陰核 + "\r\n");
調教UI.陰核演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
対象.Ele.濃度 = 0.5;
対象.Ele.角度C = (double)RNG.XS.NextSign() * 45.0;
調教UI.Set_口(対象.Ele);
吸引時(GameText.口腔 + "\r\n");
調教UI.口腔演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
調教UI.Set_膣口(対象.Ele);
吸引時(GameText.膣腔 + "\r\n");
調教UI.膣腔演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
調教UI.Set_肛門(対象.Ele);
吸引時(GameText.肛門 + "\r\n");
調教UI.肛門演出();
}
else if (cd.c == ContactType.Thread)
{
調教UI.Set_出糸(対象.Ele);
吸引時(GameText.出糸 + "\r\n");
調教UI.出糸演出();
}
else
{
吸引時("");
}
調教UI.Action(箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.Start, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
キスモーション.Start();
}
else
{
調教UI.マウス挿入.Down(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (mb == MouseButtons.Right)
{
if (!Isモード && !調教UI.ペニス挿入.Is挿入)
{
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.Focus = 調教UI.ペニスCM;
調教UI.ペニスCM.Ele.位置B = cp;
調教UI.ペニス処理.選択 = true;
調教UI.ペニス処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
else if (mb == MouseButtons.Middle && !Isモード && !調教UI.ハンド挿入.Is挿入)
{
if (切り替え)
{
切り替え = false;
return;
}
調教UI.Focus.Ele.濃度 = 0.5;
調教UI.Focus = 調教UI.ハンド右CM;
調教UI.ハンド右.位置B = cp;
調教UI.ハンド処理.切り替え = true;
調教UI.ハンド処理.Move(ref mb, ref cp, ref hc, ref cd);
}
}
public void Up(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus == 対象 && mb == MouseButtons.Left && Is吸付)
{
調教UI.Action(箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.End, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
調教UI.マウス.Xi = 0;
Is吸付 = false;
キスモーション.End();
対象.Ele.濃度 = 1.0;
対象.Ele.角度C = 0.0;
調教UI.放し();
if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
オーバー時(GameText.口腔 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Milk)
{
オーバー時(GameText.乳首 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
オーバー時(GameText.陰核 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
オーバー時(GameText.膣腔 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
オーバー時(GameText.肛門 + "\r\n", ref cd);
}
else
{
オーバー時("", ref cd);
}
}
}
public void Up(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus == 対象 && mb == MouseButtons.Left && Is吸付)
{
調教UI.Action(箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.End, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
調教UI.マウス.Xi = 0;
Is吸付 = false;
キスモーション.End();
対象.Ele.濃度 = 1.0;
対象.Ele.角度C = 0.0;
調教UI.放し();
if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
オーバー時(GameText.口腔 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Milk)
{
オーバー時(GameText.乳首 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Nucleus)
{
オーバー時(GameText.陰核 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Vagina)
{
オーバー時(GameText.膣腔 + "\r\n", ref cd);
}
else if (cd.c == ContactType.Anal)
{
オーバー時(GameText.肛門 + "\r\n", ref cd);
}
else
{
オーバー時("", ref cd);
}
}
}
public void Leave(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc)
{
}
public void Leave(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref Color hc)
{
}
public void Wheel(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref int dt, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus == 対象 && !Is吸付 && !調教UI.マウス挿入.Is挿入 && 調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
if (!Is舐め)
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.Start, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
}
else
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.Continue, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
}
Is舐め = true;
if (調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
調教UI.押し(ref cd);
}
調教UI.マウス.Xi = 3;
調教UI.マウス.Yi = (調教UI.マウス.Yi - dt.Sign() * 2).Clamp(0, 調教UI.マウス.本体.CountY);
if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
対象.Ele.濃度 = 0.5;
}
}
}
public void Wheel(ref MouseButtons mb, ref Vector2D cp, ref int dt, ref Color hc, ref ContactD cd)
{
if (調教UI.Focus == 対象 && !Is吸付 && !調教UI.マウス挿入.Is挿入 && 調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
if (!Is舐め)
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.Start, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
}
else
{
調教UI.Action(cd.c, ActionType.Licking, CurrentState.Continue, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
}
Is舐め = true;
if (調教UI.IsHitCha(ref cd))
{
調教UI.押し(ref cd);
}
調教UI.マウス.Xi = 3;
調教UI.マウス.Yi = (調教UI.マウス.Yi - dt.Sign() * 2).Clamp(0, 調教UI.マウス.本体.CountY);
if (cd.c == ContactType.Mouth)
{
対象.Ele.濃度 = 0.5;
}
}
}
public マウス処理(TrainingUI 調教UI, CM マウス)
: base(調教UI, マウス)
{
マウス処理 マウス処理2 = this;
double d = 0.0;
double s = 0.0;
bool f = true;
Stopwatch sw = new Stopwatch();
キスマーク k = null;
Vector2D cp;
Color hc;
キスモーション = new Mot(0.0, 0.15)
{
BaseSpeed = 4.0,
Staing = delegate
{
f = true;
sw.Restart();
s = 1.09.Reciprocal();
マウス処理2.吸引();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
if (マウス処理2.箇所.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.Set_乳首(マウス処理2.対象.Ele, マウス処理2.箇所.e.右);
}
else if (マウス処理2.箇所.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.Set_陰核(マウス処理2.対象.Ele);
}
if (f)
{
d = m.Value.Inverse();
マウス処理2.対象.Ele.尺度C = s * d;
}
マウス処理2.対象.Ele.位置C = Oth.GetRandomVector() * d * 0.0005;
調教UI.マウス.X2Y0_舌.PositionCont = Oth.GetRandomVector() * d * 0.001;
if (sw.IsRunning)
{
if (sw.ElapsedMilliseconds > 250)
{
cp = マウス処理2.対象.Ele.位置B;
hc = マウス処理2.Med.GetHitColor(マウス処理2.Med.FromBasePosition(cp));
k = マウス処理2.Bod.Addキスマーク(cp, hc);
sw.Stop();
}
}
else if (k != null)
{
k.濃度 = (k.濃度 + 0.05).Clamp(0.0, 1.0);
if (マウス処理2.Bod.EI胸 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI胸.Updatef = true;
}
if (マウス処理2.Bod.EI腕前 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI腕前.Updatef = true;
}
if (マウス処理2.Bod.EI腿 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI腿.Updatef = true;
}
}
調教UI.Action(マウス処理2.箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.Continue, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
if (マウス処理2.Bod.噴乳左.母乳垂れ1_表示 && マウス処理2.箇所.c == ContactType.Milk && マウス処理2.Cha.噴乳.Run)
{
Sta.GameData.精力 = (Sta.GameData.精力 + 0.02 * RNG.XS.NextDouble()).Clamp(0.0, 1.0);
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
f = false;
d = m.Value.Inverse();
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate(Mot m)
{
m.ResetValue();
マウス処理2.対象.Ele.尺度C = 1.0;
マウス処理2.対象.Ele.位置C = Dat.Vec2DZero;
調教UI.マウス.X2Y0_舌.PositionCont = Dat.Vec2DZero;
}
};
調教UI.Mots.Add(キスモーション.GetHashCode().ToString(), キスモーション);
}
public マウス処理(TrainingUI 調教UI, CM マウス)
: base(調教UI, マウス)
{
マウス処理 マウス処理2 = this;
double d = 0.0;
double s = 0.0;
bool f = true;
Stopwatch sw = new Stopwatch();
キスマーク k = null;
Vector2D cp;
Color hc;
キスモーション = new Mot(0.0, 0.15)
{
BaseSpeed = 4.0,
Staing = delegate
{
f = true;
sw.Restart();
s = 1.09.Reciprocal();
マウス処理2.吸引();
},
Runing = delegate(Mot m)
{
if (マウス処理2.箇所.c == ContactType.Milk)
{
調教UI.Set_乳首(マウス処理2.対象.Ele, マウス処理2.箇所.e.右);
}
else if (マウス処理2.箇所.c == ContactType.Nucleus)
{
調教UI.Set_陰核(マウス処理2.対象.Ele);
}
if (f)
{
d = m.Value.Inverse();
マウス処理2.対象.Ele.尺度C = s * d;
}
マウス処理2.対象.Ele.位置C = Oth.GetRandomVector() * d * 0.0005;
調教UI.マウス.X2Y0_舌.PositionCont = Oth.GetRandomVector() * d * 0.001;
if (sw.IsRunning)
{
if (sw.ElapsedMilliseconds > 250)
{
cp = マウス処理2.対象.Ele.位置B;
hc = マウス処理2.Med.GetHitColor(マウス処理2.Med.FromBasePosition(cp));
k = マウス処理2.Bod.Addキスマーク(cp, hc);
sw.Stop();
}
}
else if (k != null)
{
k.濃度 = (k.濃度 + 0.05).Clamp(0.0, 1.0);
if (マウス処理2.Bod.EI胸 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI胸.Updatef = true;
}
if (マウス処理2.Bod.EI腕前 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI腕前.Updatef = true;
}
if (マウス処理2.Bod.EI腿 != null)
{
マウス処理2.Bod.EI腿.Updatef = true;
}
}
調教UI.Action(マウス処理2.箇所.c, ActionType.吸引, CurrentState.Continue, ToolType.マウス, 0, 1, 機械: false, 射精: false);
Player.奴体力消費小();
Player.主精力消費小();
if (マウス処理2.Bod.噴乳左.母乳垂れ1_表示 && マウス処理2.箇所.c == ContactType.Milk && マウス処理2.Cha.噴乳.Run)
{
Sta.GameData.精力 = (Sta.GameData.精力 + 0.02 * RNG.XS.NextDouble()).Clamp(0.0, 1.0);
}
},
Reaing = delegate(Mot m)
{
f = false;
d = m.Value.Inverse();
},
Rouing = delegate
{
},
Ending = delegate(Mot m)
{
m.ResetValue();
マウス処理2.対象.Ele.尺度C = 1.0;
マウス処理2.対象.Ele.位置C = Dat.Vec2DZero;
調教UI.マウス.X2Y0_舌.PositionCont = Dat.Vec2DZero;
}
};
調教UI.Mots.Add(キスモーション.GetHashCode().ToString(), キスモーション);
}
public void SetCha(Cha Cha)
{
base.Cha = Cha;
Bod = Cha.Bod;
}
public void SetCha(Cha Cha)
{
base.Cha = Cha;
Bod = Cha.Bod;
}
public new void Reset()
{
base.Reset();
Is吸付 = false;
Is舐め = false;
キスモーション?.End();
箇所 = default(ContactD);
x = 0.0;
v = default(Vector2D);
o = default(Vector2D);
切り替え = false;
}
public new void Reset()
{
base.Reset();
Is吸付 = false;
Is舐め = false;
キスモーション?.End();
箇所 = default(ContactD);
x = 0.0;
v = default(Vector2D);
o = default(Vector2D);
切り替え = false;
}
}
}
@@ -1,313 +1,314 @@
using System.Drawing;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ロータ : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_ロータ;
public class ロータ : Ele
{
public Par X0Y0_ロータ;
public Par X0Y0_ロータ線;
public Par X0Y0_ロータ線;
public Par X0Y0_コード;
public Par X0Y0_コード;
public Par X0Y1_ロータ;
public Par X0Y1_ロータ;
public Par X0Y1_ロータ線;
public Par X0Y1_ロータ線;
public Par X0Y1_コード;
public Par X0Y1_コード;
public Par X0Y2_ロータ;
public Par X0Y2_ロータ;
public Par X0Y2_ロータ線;
public Par X0Y2_ロータ線;
public Par X0Y2_コード;
public Par X0Y2_コード;
public Par X0Y3_ロータ;
public Par X0Y3_ロータ;
public Par X0Y3_コード;
public Par X0Y3_コード;
public Par X0Y4_ロータ;
public Par X0Y4_ロータ;
public Par X0Y4_コード;
public Par X0Y4_コード;
public ColorD ロータCD;
public ColorD ロータCD;
public ColorD ロータ線CD;
public ColorD ロータ線CD;
public ColorD コードCD;
public ColorD コードCD;
public ColorP X0Y0_ロータCP;
public ColorP X0Y0_ロータCP;
public ColorP X0Y0_ロータ線CP;
public ColorP X0Y0_ロータ線CP;
public ColorP X0Y0_コードCP;
public ColorP X0Y0_コードCP;
public ColorP X0Y1_ロータCP;
public ColorP X0Y1_ロータCP;
public ColorP X0Y1_ロータ線CP;
public ColorP X0Y1_ロータ線CP;
public ColorP X0Y1_コードCP;
public ColorP X0Y1_コードCP;
public ColorP X0Y2_ロータCP;
public ColorP X0Y2_ロータCP;
public ColorP X0Y2_ロータ線CP;
public ColorP X0Y2_ロータ線CP;
public ColorP X0Y2_コードCP;
public ColorP X0Y2_コードCP;
public ColorP X0Y3_ロータCP;
public ColorP X0Y3_ロータCP;
public ColorP X0Y3_コードCP;
public ColorP X0Y3_コードCP;
public ColorP X0Y4_ロータCP;
public ColorP X0Y4_ロータCP;
public ColorP X0Y4_コードCP;
public ColorP X0Y4_コードCP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool ロータ_表示
{
get
{
return X0Y0_ロータ.Dra;
}
set
{
X0Y0_ロータ.Dra = value;
X0Y1_ロータ.Dra = value;
X0Y2_ロータ.Dra = value;
X0Y3_ロータ.Dra = value;
X0Y4_ロータ.Dra = value;
X0Y0_ロータ.Hit = value;
X0Y1_ロータ.Hit = value;
X0Y2_ロータ.Hit = value;
X0Y3_ロータ.Hit = value;
X0Y4_ロータ.Hit = value;
}
}
public bool ロータ_表示
{
get
{
return X0Y0_ロータ.Dra;
}
set
{
X0Y0_ロータ.Dra = value;
X0Y1_ロータ.Dra = value;
X0Y2_ロータ.Dra = value;
X0Y3_ロータ.Dra = value;
X0Y4_ロータ.Dra = value;
X0Y0_ロータ.Hit = value;
X0Y1_ロータ.Hit = value;
X0Y2_ロータ.Hit = value;
X0Y3_ロータ.Hit = value;
X0Y4_ロータ.Hit = value;
}
}
public bool ロータ線_表示
{
get
{
return X0Y0_ロータ線.Dra;
}
set
{
X0Y0_ロータ線.Dra = value;
X0Y1_ロータ線.Dra = value;
X0Y2_ロータ線.Dra = value;
X0Y0_ロータ線.Hit = value;
X0Y1_ロータ線.Hit = value;
X0Y2_ロータ線.Hit = value;
}
}
public bool ロータ線_表示
{
get
{
return X0Y0_ロータ線.Dra;
}
set
{
X0Y0_ロータ線.Dra = value;
X0Y1_ロータ線.Dra = value;
X0Y2_ロータ線.Dra = value;
X0Y0_ロータ線.Hit = value;
X0Y1_ロータ線.Hit = value;
X0Y2_ロータ線.Hit = value;
}
}
public bool コード_表示
{
get
{
return X0Y0_コード.Dra;
}
set
{
X0Y0_コード.Dra = value;
X0Y1_コード.Dra = value;
X0Y2_コード.Dra = value;
X0Y3_コード.Dra = value;
X0Y4_コード.Dra = value;
X0Y0_コード.Hit = value;
X0Y1_コード.Hit = value;
X0Y2_コード.Hit = value;
X0Y3_コード.Hit = value;
X0Y4_コード.Hit = value;
}
}
public bool コード_表示
{
get
{
return X0Y0_コード.Dra;
}
set
{
X0Y0_コード.Dra = value;
X0Y1_コード.Dra = value;
X0Y2_コード.Dra = value;
X0Y3_コード.Dra = value;
X0Y4_コード.Dra = value;
X0Y0_コード.Hit = value;
X0Y1_コード.Hit = value;
X0Y2_コード.Hit = value;
X0Y3_コード.Hit = value;
X0Y4_コード.Hit = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return ロータ_表示;
}
set
{
ロータ_表示 = value;
ロータ線_表示 = value;
コード_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return ロータ_表示;
}
set
{
ロータ_表示 = value;
ロータ線_表示 = value;
コード_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return ロータCD.不透明度;
}
set
{
ロータCD.不透明度 = value;
ロータ線CD.不透明度 = value;
コードCD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return ロータCD.不透明度;
}
set
{
ロータCD.不透明度 = value;
ロータ線CD.不透明度 = value;
コードCD.不透明度 = value;
}
}
public ロータ(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ロータD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.カーソル["ロータ"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y0_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y0_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y1_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y1_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y2_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y2_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y3_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y4_コード = pars["コード"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
ロータ_表示 = e.ロータ_表示;
ロータ線_表示 = e.ロータ線_表示;
コード_表示 = e.コード_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_ロータCP = new ColorP(X0Y0_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_ロータ線CP = new ColorP(X0Y0_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_コードCP = new ColorP(X0Y0_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_ロータCP = new ColorP(X0Y1_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_ロータ線CP = new ColorP(X0Y1_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_コードCP = new ColorP(X0Y1_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_ロータCP = new ColorP(X0Y2_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_ロータ線CP = new ColorP(X0Y2_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_コードCP = new ColorP(X0Y2_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_ロータCP = new ColorP(X0Y3_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_コードCP = new ColorP(X0Y3_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_ロータCP = new ColorP(X0Y4_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_コードCP = new ColorP(X0Y4_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
X0Y0_ロータ.BasePointBase = X0Y0_ロータ.ToLocal(X0Y0_ロータ.ToGlobal(X0Y0_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y1_ロータ.BasePointBase = X0Y1_ロータ.ToLocal(X0Y1_ロータ.ToGlobal(X0Y1_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y2_ロータ.BasePointBase = X0Y2_ロータ.ToLocal(X0Y2_ロータ.ToGlobal(X0Y2_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y3_ロータ.BasePointBase = X0Y3_ロータ.ToLocal(X0Y3_ロータ.ToGlobal(X0Y3_ロータ.JP[1].Joint));
X0Y4_ロータ.BasePointBase = X0Y4_ロータ.ToLocal(X0Y4_ロータ.ToGlobal(X0Y4_ロータ.JP[1].Joint));
尺度B = 1.08;
本体.JoinPAall();
}
public ロータ(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, ロータD e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.カーソル["ロータ"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y0_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y0_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y1_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y1_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][2];
X0Y2_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y2_ロータ線 = pars["ロータ線"].ToPar();
X0Y2_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][3];
X0Y3_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y3_コード = pars["コード"].ToPar();
pars = 本体[0][4];
X0Y4_ロータ = pars["ロータ"].ToPar();
X0Y4_コード = pars["コード"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
ロータ_表示 = e.ロータ_表示;
ロータ線_表示 = e.ロータ線_表示;
コード_表示 = e.コード_表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_ロータCP = new ColorP(X0Y0_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_ロータ線CP = new ColorP(X0Y0_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_コードCP = new ColorP(X0Y0_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_ロータCP = new ColorP(X0Y1_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_ロータ線CP = new ColorP(X0Y1_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_コードCP = new ColorP(X0Y1_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_ロータCP = new ColorP(X0Y2_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_ロータ線CP = new ColorP(X0Y2_ロータ線, ロータ線CD, DisUnit, abj: true);
X0Y2_コードCP = new ColorP(X0Y2_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_ロータCP = new ColorP(X0Y3_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y3_コードCP = new ColorP(X0Y3_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_ロータCP = new ColorP(X0Y4_ロータ, ロータCD, DisUnit, abj: true);
X0Y4_コードCP = new ColorP(X0Y4_コード, コードCD, DisUnit, abj: true);
濃度 = e.濃度;
X0Y0_ロータ.BasePointBase = X0Y0_ロータ.ToLocal(X0Y0_ロータ.ToGlobal(X0Y0_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y1_ロータ.BasePointBase = X0Y1_ロータ.ToLocal(X0Y1_ロータ.ToGlobal(X0Y1_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y2_ロータ.BasePointBase = X0Y2_ロータ.ToLocal(X0Y2_ロータ.ToGlobal(X0Y2_ロータ.JP[2].Joint));
X0Y3_ロータ.BasePointBase = X0Y3_ロータ.ToLocal(X0Y3_ロータ.ToGlobal(X0Y3_ロータ.JP[1].Joint));
X0Y4_ロータ.BasePointBase = X0Y4_ロータ.ToLocal(X0Y4_ロータ.ToGlobal(X0Y4_ロータ.JP[1].Joint));
尺度B = 1.08;
本体.JoinPAall();
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_ロータCP.Update();
X0Y0_ロータ線CP.Update();
X0Y0_コードCP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_ロータCP.Update();
X0Y1_ロータ線CP.Update();
X0Y1_コードCP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_ロータCP.Update();
X0Y2_ロータ線CP.Update();
X0Y2_コードCP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_ロータCP.Update();
X0Y3_コードCP.Update();
break;
default:
X0Y4_ロータCP.Update();
X0Y4_コードCP.Update();
break;
}
}
public override void 色更新()
{
switch (本体.IndexY)
{
case 0:
X0Y0_ロータCP.Update();
X0Y0_ロータ線CP.Update();
X0Y0_コードCP.Update();
break;
case 1:
X0Y1_ロータCP.Update();
X0Y1_ロータ線CP.Update();
X0Y1_コードCP.Update();
break;
case 2:
X0Y2_ロータCP.Update();
X0Y2_ロータ線CP.Update();
X0Y2_コードCP.Update();
break;
case 3:
X0Y3_ロータCP.Update();
X0Y3_コードCP.Update();
break;
default:
X0Y4_ロータCP.Update();
X0Y4_コードCP.Update();
break;
}
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
Col.GetGrad(ref Col.Violet, out var ret);
ロータCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
ロータ線CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
ret.Col2 = Color.FromArgb(0, ret.Col2);
コードCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
Col.GetGrad(ref Col.Violet, out var ret);
ロータCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
ロータ線CD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
ret.Col2 = Color.FromArgb(0, ret.Col2);
コードCD = new ColorD(ref Col.Black, ref ret);
}
}
}
@@ -1,24 +1,25 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class ロータD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool ロータ_表示 = true;
[Serializable]
public class ロータD : EleD
{
public bool ロータ_表示 = true;
public bool ロータ線_表示 = true;
public bool ロータ線_表示 = true;
public bool コード_表示 = true;
public bool コード_表示 = true;
public ロータD()
{
ThisType = GetType();
}
public ロータD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ロータ(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new ロータ(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,31 +1,32 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class ヴィオラ台詞
namespace SlaveMatrix
{
private Med Med;
public class ヴィオラ台詞
{
private Med Med;
private 吹き出し hd;
private 吹き出し hd;
public ヴィオラ台詞(Med Med, 吹き出し hd)
{
this.Med = Med;
this.hd = hd;
}
public ヴィオラ台詞(Med Med, 吹き出し hd)
{
this.Med = Med;
this.hd = hd;
}
public void Set()
{
string text = "";
string mode = Med.Mode;
if (mode == "Office")
{
text = ((!Sta.GameData.初事務所フラグ) ? GameText.今日はどうしたの : GameText.いらっしゃい待っていたわ);
}
else if (mode == "Debt")
{
text = GameText.今日借りれる金額はあと + Sta.GameData.日借金可能額.ToString("#,0") + GameText.よ;
}
hd.Text = text;
}
public void Set()
{
string text = "";
string mode = Med.Mode;
if (mode == "Office")
{
text = ((!Sta.GameData.初事務所フラグ) ? GameText.今日はどうしたの : GameText.いらっしゃい待っていたわ);
}
else if (mode == "Debt")
{
text = GameText.今日借りれる金額はあと + Sta.GameData.日借金可能額.ToString("#,0") + GameText.よ;
}
hd.Text = text;
}
}
}
@@ -1,78 +1,79 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct 上着B_クロス情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ベース表示;
[Serializable]
public struct 上着B_クロス情報
{
public bool ベース表示;
public bool ベース皺1表示;
public bool ベース皺1表示;
public bool ベース皺2表示;
public bool ベース皺2表示;
public bool ベース皺3表示;
public bool ベース皺3表示;
public bool ベース皺4表示;
public bool ベース皺4表示;
public bool ベース皺5表示;
public bool ベース皺5表示;
public bool 中表示;
public bool 中表示;
public bool 中皺1表示;
public bool 中皺1表示;
public bool 中皺2表示;
public bool 中皺2表示;
public クロスB色 色;
public クロスB色 色;
public bool 中
{
get
{
if (中表示 && 中皺1表示)
{
return 中皺2表示;
}
return false;
}
set
{
中表示 = value;
中皺1表示 = value;
中皺2表示 = value;
}
}
public bool 中
{
get
{
if (中表示 && 中皺1表示)
{
return 中皺2表示;
}
return false;
}
set
{
中表示 = value;
中皺1表示 = value;
中皺2表示 = value;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !ベース皺1表示 && !ベース皺2表示 && !ベース皺3表示 && !ベース皺4表示 && !ベース皺5表示 && !中表示 && !中皺1表示)
{
return 中皺2表示;
}
return true;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !ベース皺1表示 && !ベース皺2表示 && !ベース皺3表示 && !ベース皺4表示 && !ベース皺5表示 && !中表示 && !中皺1表示)
{
return 中皺2表示;
}
return true;
}
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
ベース皺1表示 = true;
ベース皺2表示 = true;
ベース皺3表示 = true;
ベース皺4表示 = true;
ベース皺5表示 = true;
中表示 = true;
中皺1表示 = true;
中皺2表示 = true;
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
ベース皺1表示 = true;
ベース皺2表示 = true;
ベース皺3表示 = true;
ベース皺4表示 = true;
ベース皺5表示 = true;
中表示 = true;
中皺1表示 = true;
中皺2表示 = true;
色.SetDefault();
}
public static 上着B_クロス情報 GetDefault()
{
上着B_クロス情報 result = default(上着B_クロス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static 上着B_クロス情報 GetDefault()
{
上着B_クロス情報 result = default(上着B_クロス情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,42 +1,43 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct 上着B_前掛け情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ベース表示;
[Serializable]
public struct 上着B_前掛け情報
{
public bool ベース表示;
public bool 縁表示;
public bool 縁表示;
public bool 巻縁表示;
public bool 巻縁表示;
public 前掛けB色 色;
public 前掛けB色 色;
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !縁表示)
{
return 巻縁表示;
}
return true;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !縁表示)
{
return 巻縁表示;
}
return true;
}
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
縁表示 = true;
巻縁表示 = true;
色.SetDefault();
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
縁表示 = true;
巻縁表示 = true;
色.SetDefault();
}
public static 上着B_前掛け情報 GetDefault()
{
上着B_前掛け情報 result = default(上着B_前掛け情報);
result.SetDefault();
return result;
}
public static 上着B_前掛け情報 GetDefault()
{
上着B_前掛け情報 result = default(上着B_前掛け情報);
result.SetDefault();
return result;
}
}
}
@@ -1,38 +1,39 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct 上着M_ドレス情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ベース表示;
[Serializable]
public struct 上着M_ドレス情報
{
public bool ベース表示;
public bool 縁表示;
public bool 縁表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄2表示;
public bool 柄2表示;
public bool 柄3表示;
public bool 柄3表示;
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !縁表示 && !柄1表示 && !柄2表示)
{
return 柄3表示;
}
return true;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !縁表示 && !柄1表示 && !柄2表示)
{
return 柄3表示;
}
return true;
}
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
縁表示 = true;
柄1表示 = true;
柄2表示 = true;
柄3表示 = true;
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
縁表示 = true;
柄1表示 = true;
柄2表示 = true;
柄3表示 = true;
}
}
}
@@ -1,53 +1,54 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public struct 上着T_ドレス情報
namespace SlaveMatrix
{
public bool ベース表示;
[Serializable]
public struct 上着T_ドレス情報
{
public bool ベース表示;
public bool 紐1表示;
public bool 紐1表示;
public bool 紐2表示;
public bool 紐2表示;
public bool 紐3表示;
public bool 紐3表示;
public bool 紐4表示;
public bool 紐4表示;
public bool 紐5表示;
public bool 紐5表示;
public bool 紐6表示;
public bool 紐6表示;
public bool 縁表示;
public bool 縁表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄2表示;
public bool 柄2表示;
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !紐1表示 && !紐2表示 && !紐3表示 && !紐4表示 && !紐5表示 && !紐6表示 && !縁表示 && !柄1表示)
{
return 柄2表示;
}
return true;
}
}
public bool IsShow
{
get
{
if (!ベース表示 && !紐1表示 && !紐2表示 && !紐3表示 && !紐4表示 && !紐5表示 && !紐6表示 && !縁表示 && !柄1表示)
{
return 柄2表示;
}
return true;
}
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
紐1表示 = true;
紐2表示 = true;
紐3表示 = true;
紐4表示 = true;
紐5表示 = true;
紐6表示 = true;
縁表示 = true;
柄1表示 = true;
柄2表示 = true;
}
public void SetDefault()
{
ベース表示 = true;
紐1表示 = true;
紐2表示 = true;
紐3表示 = true;
紐4表示 = true;
紐5表示 = true;
紐6表示 = true;
縁表示 = true;
柄1表示 = true;
柄2表示 = true;
}
}
}
@@ -1,5 +1,6 @@
namespace SlaveMatrix;
public class 上着トップ : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public class 上着トップ : Ele
{
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class 上着トップD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class 上着トップD : EleD
{
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,86 +1,87 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class 上着トップ_ドレスD : 上着トップD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 服基_表示;
[Serializable]
public class 上着トップ_ドレスD : 上着トップD
{
public bool 服基_表示;
public bool 紐_紐1_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐1_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐1_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐1_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐2_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐2_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐2_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐2_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐3_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐3_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐3_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐3_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐4_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐4_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐4_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐4_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐5_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐5_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐5_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐5_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐6_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐6_紐下_紐_表示;
public bool 紐_紐6_紐上_紐_表示;
public bool 紐_紐6_紐上_紐_表示;
public bool 左_服_表示;
public bool 左_服_表示;
public bool 左_柄_柄1_表示;
public bool 左_柄_柄1_表示;
public bool 左_柄_柄2_表示;
public bool 左_柄_柄2_表示;
public bool 左_バスト_表示;
public bool 左_バスト_表示;
public bool 左_縁_表示;
public bool 左_縁_表示;
public bool 右_服_表示;
public bool 右_服_表示;
public bool 右_柄_柄1_表示;
public bool 右_柄_柄1_表示;
public bool 右_柄_柄2_表示;
public bool 右_柄_柄2_表示;
public bool 右_バスト_表示;
public bool 右_バスト_表示;
public bool 右_縁_表示;
public bool 右_縁_表示;
public bool ベース表示;
public bool ベース表示;
public bool 紐1表示;
public bool 紐1表示;
public bool 紐2表示;
public bool 紐2表示;
public bool 紐3表示;
public bool 紐3表示;
public bool 紐4表示;
public bool 紐4表示;
public bool 紐5表示;
public bool 紐5表示;
public bool 紐6表示;
public bool 紐6表示;
public bool 縁表示;
public bool 縁表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄1表示;
public bool 柄2表示;
public bool 柄2表示;
public double バスト;
public double バスト;
public 上着トップ_ドレスD()
{
ThisType = GetType();
}
public 上着トップ_ドレスD()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着トップ_ドレス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着トップ_ドレス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,5 +1,6 @@
namespace SlaveMatrix;
public class 上着ボトム : Ele
namespace SlaveMatrix
{
public class 上着ボトム : Ele
{
}
}
@@ -1,8 +1,9 @@
using System;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class 上着ボトムD : EleD
namespace SlaveMatrix
{
[Serializable]
public class 上着ボトムD : EleD
{
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -2,79 +2,80 @@ using System;
using System.Collections.Generic;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class 上着ボトム_クロスD : 上着ボトムD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 中_下地_表示;
[Serializable]
public class 上着ボトム_クロスD : 上着ボトムD
{
public bool 中_下地_表示;
public bool 中_皺1_表示;
public bool 中_皺1_表示;
public bool 中_皺2_表示;
public bool 中_皺2_表示;
public bool 左_下地_表示;
public bool 左_下地_表示;
public bool 左_皺1_表示;
public bool 左_皺1_表示;
public bool 左_皺2_表示;
public bool 左_皺2_表示;
public bool 左_皺3_表示;
public bool 左_皺3_表示;
public bool 左_皺4_表示;
public bool 左_皺4_表示;
public bool 左_皺5_表示;
public bool 左_皺5_表示;
public bool 左_皺6_表示;
public bool 左_皺6_表示;
public bool 右_下地_表示;
public bool 右_下地_表示;
public bool 右_皺1_表示;
public bool 右_皺1_表示;
public bool 右_皺2_表示;
public bool 右_皺2_表示;
public bool 右_皺3_表示;
public bool 右_皺3_表示;
public bool 右_皺4_表示;
public bool 右_皺4_表示;
public bool 右_皺5_表示;
public bool 右_皺5_表示;
public bool 右_皺6_表示;
public bool 右_皺6_表示;
public bool ベース表示;
public bool ベース表示;
public bool ベース皺1表示;
public bool ベース皺1表示;
public bool ベース皺2表示;
public bool ベース皺2表示;
public bool ベース皺3表示;
public bool ベース皺3表示;
public bool ベース皺4表示;
public bool ベース皺4表示;
public bool ベース皺5表示;
public bool ベース皺5表示;
public bool 中表示;
public bool 中表示;
public bool 中皺1表示;
public bool 中皺1表示;
public bool 中皺2表示;
public bool 中皺2表示;
public List<EleD> 上着ボトム後_接続 = new List<EleD>();
public List<EleD> 上着ボトム後_接続 = new List<EleD>();
public 上着ボトム_クロスD()
{
ThisType = GetType();
}
public 上着ボトム_クロスD()
{
ThisType = GetType();
}
public void 上着ボトム後接続(EleD e)
{
上着ボトム後_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.上着ボトム_クロス_上着ボトム後_接続;
}
public void 上着ボトム後接続(EleD e)
{
上着ボトム後_接続.Add(e);
e.Par = this;
e.接続情報 = ConnectionInfo.上着ボトム_クロス_上着ボトム後_接続;
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着ボトム_クロス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着ボトム_クロス(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}
@@ -1,276 +1,277 @@
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
public class 上着ボトム_クロス後 : 上着ボトム
namespace SlaveMatrix
{
public Par X0Y0_下地;
public class 上着ボトム_クロス後 : 上着ボトム
{
public Par X0Y0_下地;
public Par X0Y0_染み_染み2;
public Par X0Y0_染み_染み2;
public Par X0Y0_染み_染み1;
public Par X0Y0_染み_染み1;
public Par X0Y1_下地;
public Par X0Y1_下地;
public Par X0Y1_染み_染み2;
public Par X0Y1_染み_染み2;
public Par X0Y1_染み_染み1;
public Par X0Y1_染み_染み1;
public ColorD 下地CD;
public ColorD 下地CD;
public ColorD 染み_染み2CD;
public ColorD 染み_染み2CD;
public ColorD 染み_染み1CD;
public ColorD 染み_染み1CD;
public ColorP X0Y0_下地CP;
public ColorP X0Y0_下地CP;
public ColorP X0Y0_染み_染み2CP;
public ColorP X0Y0_染み_染み2CP;
public ColorP X0Y0_染み_染み1CP;
public ColorP X0Y0_染み_染み1CP;
public ColorP X0Y1_下地CP;
public ColorP X0Y1_下地CP;
public ColorP X0Y1_染み_染み2CP;
public ColorP X0Y1_染み_染み2CP;
public ColorP X0Y1_染み_染み1CP;
public ColorP X0Y1_染み_染み1CP;
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 欠損
{
get
{
return 欠損_;
}
set
{
欠損_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 筋肉
{
get
{
return 筋肉_;
}
set
{
筋肉_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public override bool 拘束
{
get
{
return 拘束_;
}
set
{
拘束_ = value;
}
}
public bool 下地_表示
{
get
{
return X0Y0_下地.Dra;
}
set
{
X0Y0_下地.Dra = value;
X0Y1_下地.Dra = value;
X0Y0_下地.Hit = false;
X0Y1_下地.Hit = false;
}
}
public bool 下地_表示
{
get
{
return X0Y0_下地.Dra;
}
set
{
X0Y0_下地.Dra = value;
X0Y1_下地.Dra = value;
X0Y0_下地.Hit = false;
X0Y1_下地.Hit = false;
}
}
public bool 染み_染み2_表示
{
get
{
return X0Y0_染み_染み2.Dra;
}
set
{
X0Y0_染み_染み2.Dra = value;
X0Y1_染み_染み2.Dra = value;
X0Y0_染み_染み2.Hit = false;
X0Y1_染み_染み2.Hit = false;
}
}
public bool 染み_染み2_表示
{
get
{
return X0Y0_染み_染み2.Dra;
}
set
{
X0Y0_染み_染み2.Dra = value;
X0Y1_染み_染み2.Dra = value;
X0Y0_染み_染み2.Hit = false;
X0Y1_染み_染み2.Hit = false;
}
}
public bool 染み_染み1_表示
{
get
{
return X0Y0_染み_染み1.Dra;
}
set
{
X0Y0_染み_染み1.Dra = value;
X0Y1_染み_染み1.Dra = value;
X0Y0_染み_染み1.Hit = false;
X0Y1_染み_染み1.Hit = false;
}
}
public bool 染み_染み1_表示
{
get
{
return X0Y0_染み_染み1.Dra;
}
set
{
X0Y0_染み_染み1.Dra = value;
X0Y1_染み_染み1.Dra = value;
X0Y0_染み_染み1.Hit = false;
X0Y1_染み_染み1.Hit = false;
}
}
public bool 染み表示
{
get
{
return 染み_染み2_表示;
}
set
{
染み_染み2_表示 = value;
染み_染み1_表示 = value;
}
}
public bool 染み表示
{
get
{
return 染み_染み2_表示;
}
set
{
染み_染み2_表示 = value;
染み_染み1_表示 = value;
}
}
public double 染み濃度
{
get
{
return 染み_染み2CD.不透明度;
}
set
{
染み_染み2CD.不透明度 = value;
染み_染み1CD.不透明度 = value;
}
}
public double 染み濃度
{
get
{
return 染み_染み2CD.不透明度;
}
set
{
染み_染み2CD.不透明度 = value;
染み_染み1CD.不透明度 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 下地_表示;
}
set
{
下地_表示 = value;
染み_染み2_表示 = value;
染み_染み1_表示 = value;
}
}
public override bool 表示
{
get
{
return 下地_表示;
}
set
{
下地_表示 = value;
染み_染み2_表示 = value;
染み_染み1_表示 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 下地CD.不透明度;
}
set
{
下地CD.不透明度 = value;
染み_染み2CD.不透明度 = value;
染み_染み1CD.不透明度 = value;
}
}
public override double 濃度
{
get
{
return 下地CD.不透明度;
}
set
{
下地CD.不透明度 = value;
染み_染み2CD.不透明度 = value;
染み_染み1CD.不透明度 = value;
}
}
public 上着ボトム_クロス後(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, 上着ボトム_クロス後D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.胴体["上着ボトム後"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_下地 = pars["下地"].ToPar();
Pars pars2 = pars["染み"].ToPars();
X0Y0_染み_染み2 = pars2["染み2"].ToPar();
X0Y0_染み_染み1 = pars2["染み1"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_下地 = pars["下地"].ToPar();
pars2 = pars["染み"].ToPars();
X0Y1_染み_染み2 = pars2["染み2"].ToPar();
X0Y1_染み_染み1 = pars2["染み1"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
下地_表示 = e.下地_表示;
染み_染み2_表示 = e.染み_染み2_表示;
染み_染み1_表示 = e.染み_染み1_表示;
染み表示 = e.染み表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_下地CP = new ColorP(X0Y0_下地, 下地CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_染み_染み2CP = new ColorP(X0Y0_染み_染み2, 染み_染み2CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_染み_染み1CP = new ColorP(X0Y0_染み_染み1, 染み_染み1CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_下地CP = new ColorP(X0Y1_下地, 下地CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_染み_染み2CP = new ColorP(X0Y1_染み_染み2, 染み_染み2CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_染み_染み1CP = new ColorP(X0Y1_染み_染み1, 染み_染み1CD, DisUnit, abj: true);
染み濃度 = e.染み濃度;
濃度 = e.濃度;
尺度XB = 1.01;
尺度YB = 0.95;
}
public 上着ボトム_クロス後(double DisUnit, 配色指定 配色指定, 体配色 体配色, Med Med, 上着ボトム_クロス後D e)
{
ThisType = GetType();
本体 = new Difs(Sta.胴体["上着ボトム後"]);
Pars pars = 本体[0][0];
X0Y0_下地 = pars["下地"].ToPar();
Pars pars2 = pars["染み"].ToPars();
X0Y0_染み_染み2 = pars2["染み2"].ToPar();
X0Y0_染み_染み1 = pars2["染み1"].ToPar();
pars = 本体[0][1];
X0Y1_下地 = pars["下地"].ToPar();
pars2 = pars["染み"].ToPars();
X0Y1_染み_染み2 = pars2["染み2"].ToPar();
X0Y1_染み_染み1 = pars2["染み1"].ToPar();
本体.SetJoints();
接続根 = new JointD(本体);
右 = e.右;
反転X = e.反転X;
反転Y = e.反転Y;
基準C = e.基準C;
位置C = e.位置C;
角度B = e.角度B;
角度C = e.角度C;
尺度B = e.尺度B;
尺度C = e.尺度C;
尺度XB = e.尺度XB;
尺度XC = e.尺度XC;
尺度YB = e.尺度YB;
尺度YC = e.尺度YC;
肥大 = e.肥大;
身長 = e.身長;
Xv = e.Xv;
Yv = e.Yv;
Xi = e.Xi;
Yi = e.Yi;
サイズ = e.サイズ;
サイズX = e.サイズX;
サイズY = e.サイズY;
下地_表示 = e.下地_表示;
染み_染み2_表示 = e.染み_染み2_表示;
染み_染み1_表示 = e.染み_染み1_表示;
染み表示 = e.染み表示;
欠損 = e.欠損;
筋肉 = e.筋肉;
拘束 = e.拘束;
if (!e.表示)
{
表示 = false;
}
base.配色指定 = 配色指定;
配色(体配色);
X0Y0_下地CP = new ColorP(X0Y0_下地, 下地CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_染み_染み2CP = new ColorP(X0Y0_染み_染み2, 染み_染み2CD, DisUnit, abj: true);
X0Y0_染み_染み1CP = new ColorP(X0Y0_染み_染み1, 染み_染み1CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_下地CP = new ColorP(X0Y1_下地, 下地CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_染み_染み2CP = new ColorP(X0Y1_染み_染み2, 染み_染み2CD, DisUnit, abj: true);
X0Y1_染み_染み1CP = new ColorP(X0Y1_染み_染み1, 染み_染み1CD, DisUnit, abj: true);
染み濃度 = e.染み濃度;
濃度 = e.濃度;
尺度XB = 1.01;
尺度YB = 0.95;
}
public override bool Is布(Par p)
{
if (p != X0Y0_下地 && p != X0Y0_染み_染み2 && p != X0Y0_染み_染み1 && p != X0Y1_下地 && p != X0Y1_染み_染み2)
{
return p == X0Y1_染み_染み1;
}
return true;
}
public override bool Is布(Par p)
{
if (p != X0Y0_下地 && p != X0Y0_染み_染み2 && p != X0Y0_染み_染み1 && p != X0Y1_下地 && p != X0Y1_染み_染み2)
{
return p == X0Y1_染み_染み1;
}
return true;
}
public override void 色更新()
{
if (本体.IndexY == 0)
{
X0Y0_下地CP.Update();
X0Y0_染み_染み2CP.Update();
X0Y0_染み_染み1CP.Update();
}
else
{
X0Y1_下地CP.Update();
X0Y1_染み_染み2CP.Update();
X0Y1_染み_染み1CP.Update();
}
}
public override void 色更新()
{
if (本体.IndexY == 0)
{
X0Y0_下地CP.Update();
X0Y0_染み_染み2CP.Update();
X0Y0_染み_染み1CP.Update();
}
else
{
X0Y1_下地CP.Update();
X0Y1_染み_染み2CP.Update();
X0Y1_染み_染み1CP.Update();
}
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色(体配色 体配色)
{
配色N0(体配色);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
下地CD = new ColorD();
染み_染み2CD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.染み);
染み_染み1CD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.染み);
}
private void 配色N0(体配色 体配色)
{
下地CD = new ColorD();
染み_染み2CD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.染み);
染み_染み1CD = new ColorD(ref Col.Empty, ref 体配色.染み);
}
public void 配色(クロスB色 配色)
{
下地CD.色 = 配色.生地1色;
}
public void 配色(クロスB色 配色)
{
下地CD.色 = 配色.生地1色;
}
}
}
@@ -1,28 +1,29 @@
using System;
using _2DGAMELIB;
namespace SlaveMatrix;
[Serializable]
public class 上着ボトム_クロス後D : EleD
namespace SlaveMatrix
{
public bool 下地_表示;
[Serializable]
public class 上着ボトム_クロス後D : EleD
{
public bool 下地_表示;
public bool 染み_染み2_表示;
public bool 染み_染み2_表示;
public bool 染み_染み1_表示;
public bool 染み_染み1_表示;
public bool 染み表示;
public bool 染み表示;
public double 染み濃度 = 1.0;
public double 染み濃度 = 1.0;
public 上着ボトム_クロス後D()
{
ThisType = GetType();
}
public 上着ボトム_クロス後D()
{
ThisType = GetType();
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着ボトム_クロス後(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
public override Ele GetEle(double DisUnit, Med Med, 体配色 体配色)
{
return new 上着ボトム_クロス後(DisUnit, 配色指定, 体配色, Med, this);
}
}
}

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